Strona:PL Maria Weryho - Gry i zabawy towarzyskie w pokoju oraz na wolnem powietrzu.pdf/16

Ta strona została przepisana.

wszyscy tworzą koło. Najstarszy dotyka palcem każdego grającego, rachując od jednego do dwunastu i zaczynając od strony prawej. Ten, na którego padła liczba 12, wychodzi z koła, a liczenie trwa dalej, póki w końcu nie zostanie tylko jeden. Ten staje twarzą do ściany, reszta grających chowa się.
Zamiast liczenia do 12-tu w celu obrania szukającego, stojący w kole mętuje[1], to jest za każdym wyrazem wskazuje jednego z grających, poczem następuje gra.
Ten, na którego wypadł los szukania innych, rachuje głośno do 50 albo do 100, stosownie do umowy, żeby dać czas innym do ukrycia się. Ostatnią liczbę powinien wolno i głośno wymówić, żeby tem uprzedzić, iż zaczyna szukać i że nie wolno już nikomu z miejsca się ruszyć.
Skoro szukający odnalazł kogoś schowanego, nazywa go natychmiast po imieniu i biegnie czemprędzej do swego miejsca, zwanego celem. Ten zaś, którego odnaleziono, powinien czemprędzej opuścić schowanie i starać się dobiec do celu pierwej niż szukający. Jeżeli mu się to udało, gra rozpoczyna się od początku, w przeciwnym razie na niego przypada los szukania towarzyszów.

Jest kilka sposobów urozmaicenia tej gry:

  1. Np.: En en-emba-nos, fi-fi enta wos, fika taka pika siaka, na wojenkę wont, poszła baba suchą nogą w kąt. Albo:
    Erczyk perczyk pomer guli, wylecieli po trzy króli, a ty panie kapitanie, czemu nie grasz na organie, ewa dewa res, kwinta żaba pies. Albo:
    Raz, dwa, trzy, nasza pani patrzy, nasza pani pójdzie z nami, tego wina spatrzy, a to wino stargowane po dwadzieścia i trzy.
    Albo: Entliczki, pentliczki, czerwone stoliczki, na kogo wypadnie, na tego bęc.