Strona:PL Maria Weryho - Gry i zabawy towarzyskie w pokoju oraz na wolnem powietrzu.pdf/31

Ta strona została przepisana.


w pytkę, obiega koło i rzuca chustkę przed jednego ze stojących towarzyszów, wybierając z pomiędzy nich najmniej uważnego. Ten powinien natychmiast podnieść chustkę i gonić pierwszego. Prześladowany musi obiec koło i stanąć w miejscu wolnem, które pozostało po goniącym go towarzyszu, naturalnie starając się, aby ten go przedtem nie złapał. Prześladowca staje się ze swej strony prześladowanym, rzucając pytkę przed kogo innego, który ją tak samo podnosi i, okrążywszy koło, wraca na swoje miejsce. Gra kończy się wtedy, gdy już wszyscy uczestnicy wzięli udział w zabawie.
Towarzysz, który dał się złapać pierwej nim dobiegł do miejsca, przed którem rzucił chustkę, powinien odbyć pokutę, stojąc na środku koła, dopóki inny grający, także schwytany, nie zastąpi go. Jeżeli kto nie dostrzeże, że chustka jest za nim rzucona i rzucający obiegł koło — równie zasługuje na pokutę.


23. Kocieł (rys. 6).
(Ilość grających 4 — 12)

Do gry wyznacza się na ziemi prostokąt około 10 kroków długi i 5 szeroki, który trzeba podzielić na 6 małych prostokątów. Pierwsze 4 są oznaczone № 1, 2, 3 i 4, piąty czworobok będzie piekłem, a szósty niebem. Rysujemy następnie siódmy czworobok, dwa razy większy od poprzednich i dzielimy dwiema przekątnemi na 4 trójkąty, ponumerowane od 1 — 4.
Można także w środku nakreślić koło w miejscu przecięcia się dwuch przekątnych. Kółko nosi nazwę kotła. Dla dokończenia czworoboku przy końcu jego rysuje się półkole, które nosi nazwę raju.