Strona:PL Maria Weryho - Gry i zabawy towarzyskie w pokoju oraz na wolnem powietrzu.pdf/36

Ta strona została przepisana.


26. Ducza.

Każdy z grających powinien mieć pałeczkę równej miary. Długość dziesięciu pałeczek stanowi odległość od kija, który jest mocno utkwiony w murawie, a do którego następnie chłopcy ciskają swe pałeczki w celu obalenia go, a przynajmniej trafienia w niego.
Ten, który trafił w duży kij «duczę» ma prawo na długość pałeczki skrócić metę i od niej drugi raz rzuca swój pocisk. Ten zaś, kto nie trafi w kij, cofa się w tył o tyle, o ile przerzucił lub niedorzucił do głównego celu.
Wygrywa partję ten, kto zdołał obalić «duczę».


27. Rzeźbiarz.
(Ilość grających 12 — 20).

Wybiera się z grających jednego, który zostaje rzeźbiarzem. Ten znowu z pomiędzy kolegów wybiera tych, którzy mu służyć będą za posągi. Reszta grających, ująwszy się za ręce, tworzy koło, w którego środku stoją: rzeźbiarz i posągi.
Koło kręci się, a przez ten czas rzeźbiarz zamienia swych przyjaciół w posągi; np. każe jednemu przykucnąć i przedstawić szyjącego krawca, przyczem powiada: «szyj spokojnie bez przerwy, nie oglądając się za siebie». Drugiego przemienia w stolarza, mówiąc: «hebluj tak bez końca»; trzeci wyobraża grajka na gitarze i t. d. Skoro każdy przybierze właściwą postawę, mistrz każe kołu tańczyć, a posągom surowo zakazuje ruszać się z miejsca, dopóki nie wróci z miasta, sam zaś wychodzi z koła.
Wtedy wszystkie posągi ożywają, zaczynają się ruszać, tańczyć, biegać, śpiewać. Po niejakim czasie jeden z koła oznajmia: «mistrz wraca!».