Encyklopedia staropolska/Marjasz
<<< Dane tekstu >>> | |
Autor | |
Tytuł | Encyklopedia staropolska (tom III) |
Indeks stron | |
Artykuł w Wikipedii |
Marjasz gra się tylko we 24 karty, od tuza (asa) do niżnika (waleta) je licząc i przydając szóstki do skupienia. Gra się we dwie osoby, we 3 i więcej w pulę, gra się we czterech, lecz parami i wtenczas zowie się kiksem. Rozdaje się po 6 kart, wyświęca jedną i ta stanowi „kozer“ czyli kolor najstarszy (atu), bijący inne. „Maść“ czyli kolor kart nosił właściwe sobie nazwy: Czerwień (kier), Dzwonka (karo), Wino (pik), Żołądź (trefle). Liczy się w porządku następującym: Tuz (as), Pamfil czyli Wyżnik świętny liczy się za 11, Kralka (dyska) za 10, Król za 4, Wyżnik za 3, Niżnik za 2; ostatnia wziątka za 10. Przydają się marjasze, tj. król z wyżnikiem, po 20; w maści kozernej czyli święconej król z pamfilem 40. Dla pamięci w ciągu gry wyświęcają się te marjasze, lub przy zadaniu, albo zabiciu karty przeciwnika, zapowiada się ze 20-tu albo ze 40. Wygraną stanowi liczba 131. Jeśli odrazu pozyskana, czyli zapomocą marjaszów, czy bez nich nawet, kiedy przeciwnik liczy tylko 7, taka wygrana nazywa się dublą czyli suchą i płaci podwójnie: do puli i do ręki. Gdy jej nie dosięga, gra się powtórnie, lecz tylko dopóty, aż kto pierwej liczbę 131 otrzyma, wygraną ogłosi i stwierdzi ją przeliczeniem swych punktów, wtedy jest sympla, burda czyli mokra i pojedyńczo się płaci. Ażeby wziąć pulę, trzeba 2 razy wygrać z jednym; gdy pula jest w kilka osób, należy wygrać z każdym. Kto na ręku, ten zadaje, kto zabija pierwszą kartę, z leżących na stole bierze, przeciwnik drugą, strzegąc, aby aż do rozegrania wszystkich, zawsze 6 mieli. Na przedostatniej zależy wiele, z tego względu biegły gracz wie, czy ma poddać do zabicia, czy utrzymać swą lewę. Po zadaniu na ostatnią kartę zakrytą, może ją podejrzeć, a przed zabiciem jej pyta się przeciwnik o święcącą kartę, „czy skupna“? t. j. jeżeli to wyższa karta, czy ją szóstką skupuje? Na to albowiem wzgląd mając, odrzuca się, albo bije, ażeby wziąć święcącą, lub ostatnią niewiadomą sobie kartę. Po wybiciu kart wszystkich, przystępuje się do rachunku. Marjaszem nazwano tę grę z tego powodu, że połączenie króla z damą (damę nazywano wyżnikiem, który gdy był w kolorze wyświęconym, przybierał nazwę pamfila), daje 20 lub 40. Marjasz bywał trojaki: zwykły, szlifowany i ślepy. Szlifowanym, o którym wspomina Kniaźnin w swojej bajce „Pamfil i Niżnik“, nazywano grę wtedy, gdy wyrzucano z talii kart siódemki, ósemki i dziewiątki. Ślepym zwano ten marjasz, gdy nic się nie wyświęcało i tylko mianowano atu. Lubo nazwana wyrazem francuskim, gra jednak jest czysto narodową i używano do niej jedynie kart polskich od asa do szóstki, bez żadnej figury niewieściej. Łukasz Gołębiowski pisze o marjaszu: „Są, którzy grają z honorami, za 20 i 40 płacą osobno, i na pamfila robią zakłady. Gra w marjasza jest poważna, piękna i nie jest tak łatwa, jak się zdaje, chcąc go grać doskonale“. („Gry i zabawy“ r. 1831, str. 52). Jenerał Józef Madaliński (zm. 1805 r.), miłośnik gry w marjasza, często zadaną pierwszą pobijał. A gdy w dodatku pierwszy w r. 1794 uderzył na Prusaków, upowszechniło się o nim przysłowie, zwłaszcza wśród wojowników z jazdy, gdy mieli uderzać na nieprzyjaciela: „Madaliński pierwszą bijał!“ W drugiej ćwierci XIX w. marjasz i kiks powoli ustąpiły przed wistem z rozmaitymi odcieniami i preferansem, poczem w latach 1865—1870 wziął próżniaczą palmę popularności bezik. Marjaszowi zostali wierni już tylko starcy. To też Andriolli w „Kłosach“ z r. 1874 (t. XVIII, № 453) dał piękny rysunek, przedstawiający parę małżonków sędziwych, grających z zajęciem marjasza do puli, i uroczą wnuczkę, wpatrującą się w twarz dziadka, który daremnie oczekując na najstarszą figurę, pyta osiwiałej towarzyszki: „Masz Pamfila?“ Ale małżonka z uśmiechem zachowuje w głębokiej tajemnicy tak ważną dla swego przeciwnika wiadomość.