Strona:Antoni Stefański - Gry umysłowe.djvu/20

Ta strona została uwierzytelniona.

go następnie według potrzeby otwierać i zamykać i za każdym zamknięciem wziąść przeciwnikowi kostkę — tylko nie ze zamkniętego młynka. Tak samo w następnych pociągnieniach trzeba dążyć do utworzenia młynków. Kto straci kostek tyle, że pozostaną mu tylko trzy, może przeskakiwać niemi, tj. nie potrzebuje niemi po liniach od punktu do punku posuwać, ale przeskoczyć na miejsce, które uważa za najkorzystniejsze. Przegrywa, kto ma mniej niż trzy kostki.




7. Puf.

Gdy kupujemy deskę do gry w szachy, najczęściej otrzymujemy pudełko z trzema grami: szachy, młynek i pufa.
Ostatnią grę znajdujemy w środku pudełka; — gra ta jednak mało jest u nas znana. Zasługuje jednakże na to, aby się z nią zapoznać, choćby dlatego, że często pytają się nas dzieci, na co owe namalowane w pudełku kliny przydać się mogą? Zapoznajmy się więc z grą tą choćby dla zaspokojenia ciekawości dziatwy. Rysunek obok przedstawia tablicę do gry w pufa. Każdy zauważy, że jeden klin jest jasny, drugi ciemny — i tak na przemiany, a klinów jest 24, po każdej stronie 12. Do gry potrzeba 30 kamieni, 15 jasnych i 15 ciemnych, prócz tego 2 kostki.