Położeniem wektora nazywamy prostą, na której wektor leży.
Wektory i równe i mające to samo położenie (t. zn. leżące na jednej prostej) nazywamy wektorami równoważnymi (str. 1, rys. 4):
Dwa wektory zerowe uważamy za równe i równoważne.
Wektory równe oznaczać będziemy często jedną i tą samą literą (gdy nie będzie obawy pomyłki).
Rzutem wektora na prostą (lub płaszczyznę) nazywamy wektor, którego początkiem jest rzut początku wektora , zaś końcem rzut jego końca.
Przypuśćmy, że mamy dany w przestrzeni układ współrzędnych O (x, y, z) prostokątny lub skośnokątny. Obróćmy oś x około O w płaszczyźnie xy o kąt tak, by dodatnia część osi x padła na dodatnią część osi y. Jeżeli dla widza znajdującego się po tej stronie płaszczyzny xy, po której leży dodatnia część osi z, ruch ten odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, wówczas układ O(x, y, z) nazywamy lewoskrętnym, w przeciwnym razie prawoskrętnym.
W książce tej używać będziemy stale układu prostokątnego lewoskrętnego (t. j. jak na rys. 1, a nie 2).
Powiadamy, że układ wektorów nie równoległych do jednej płaszczyzny ma zwrot lewy (wzgl. prawy), jeżeli prowadząc przez dowolny punkt O osie x, y, z równoległe do wektorów
i zgodnie z nimi skierowane, otrzymamy układ lewoskrętny (wzgl.
prawoskrętny).
$ 2. Współrzędne wektora. Niechaj będzie dowolnym wektorem, zaś rzutem jego na daną oś x.
Współrzędną wektora względem osi x nazywamy liczbę, którą oznaczamy przez , określoną jak następuje: , jeżeli ma zgodny kierunek z osią x, zaś , w przypadku przeciwnym.
Mamy oczywiście
(1)
gdzie oznacza kąt między wektorem a osią x (str. 3, rys. 2).