Gra w otwarte projekty. Dizajn i innowacje w dobie wolnych licencji
<<< Dane tekstu >>> | |
Autor | |
Tytuł | Gra w otwarte projekty. Dizajn i innowacje w dobie wolnych licencji |
Pochodzenie | My, dzieci sieci: wokół manifestu |
Wydawca | Fundacja Nowoczesna Polska |
Data wyd. | 2012 |
Miejsce wyd. | Warszawa |
Źródło | E-book na Commons |
Inne | Cała część I Cały zbiór |
Indeks stron |
To, że można wydrukować zdjęcie jakiegoś autora lub odegrać jego utwór muzyczny na zasadach prawnie uregulowanych, nikogo nie dziwi, ale jeśli ktoś wyprodukuje samodzielnie stołek projektu danego twórcy, to zaczynamy mieć wątpliwości — czy to oryginał, czy kopia? Czy to nadal stołek tego projektanta, czy już wykonawcy? Kto odpowiada za jego sukces, a kto za możliwe błędy konstrukcyjne lub błędy wykonania? Te i podobne pytania rodzą się wraz z zastosowaniem zasad otwartych licencji w obszarze dizajnu. Pokazują zarazem anachroniczność naszego sposobu myślenia — nie tylko o prawie i własności intelektualnej, ale także o samej istocie twórczości, której prawne regulacje są przecież pochodną. Twórczość, projektowanie, reguły rynku i kultura konsumpcyjna — wszystko to zmienia się na naszych oczach wraz ze zmianami technologicznymi i nowymi możliwościami, jakie technologia nam daje. Cyfryzacja oraz rosnący dostęp do technologii CAM (komputerowe wspomaganie wytwarzania), w tym do druku 3D, to bodaj najsilniejsze czynniki zmian kulturowych. Ruch otwartego projektowania, otwartego dizajnu czy, z angielskiego: open design[1] — jest jednym z symptomów tych zmian.
Prognozuje się, że jeszcze długo nie wejdzie on do głównego nurtu. Podstawowe ograniczenia dotyczą bowiem możliwości rozwinięcia go do skutecznego modelu biznesowego. Mimo to istnieją firmy korzystające z założeń open design, choć trzeba zaznaczyć, że żadna z nich nie zarabia w pełni na siebie opierając się wyłącznie na tym modelu. Wiele inicjatyw w tym nurcie opiera się na finansowaniu z publicznych źródeł[2], część jest zasilanych pieniędzmi zebranymi dzięki finansowaniu społecznościowemu (ang. crowd‑founding) lub funkcjonuje tylko i wyłącznie dzięki działalności pasjonatów (ang. geek). Mimo tych ograniczeń można zaobserwować, że coraz więcej osób sięga po rozwiązania typu open design. Z pewnością warto się temu zjawisku przyglądać, bo jak w soczewce skupia ono w sobie wiązki istotnych dla współczesnej kultury problemów i prowokuje do stawiania nowych, aktualnych, pytań.
W wielu kontekstach zasada otwartego projektowania wywraca bowiem do góry nogami dotychczasowy porządek: finansowania i zasad rynkowych dotyczących projektowania, regulacji prawnych i wszelkich konsekwencji z tym związanych, zasad współpracy i relacji projektanta z wykonawcami, producentami i odbiorcami.
Nasz tekst ma na celu przedstawienie kilku prawdziwych lub hipotetycznych, ale prawdopodobnych, sytuacji, które ujawniają pewne napięcia i stawiają ważne pytania w obszarze własności, produkcji i projektowania.
Juan — projektant z Barcelony — zaprojektował komplet biżuterii. Projekty realizuje odpłatnie na zamówienie. Jednocześnie udostępnił pliki wykonawcze na swojej stronie internetowej stosując przy tym licencję Creative Commons. Wybrał najbardziej restrykcyjną z licencji: Attribution‑NonCommercial‑NoDerivs CC BY‑NC‑ND (Licencja analogiczna do polskiej wersji Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska. Licencja ta zezwala na rozpowszechnianie, przedstawianie i wykonywanie utworu jedynie w celach niekomercyjnych oraz pod warunkiem zachowania go w oryginalnej postaci, tj. nietworzenia utworów zależnych. Za: creativecommons.org, creativecommons.pl).
Juan zgodnie ze swoimi przekonaniami chciałby, aby osoby, których nie stać na zakup gotowej realizacji bezpośrednio u niego, mogły wejść w posiadanie biżuterii w inny sposób. Wystarczy, że zamiast pieniędzy zainwestują czas i umiejętności. Jednocześnie Juan chciał się zabezpieczyć przed wykorzystaniem jego projektu przez innych projektantów. Dlatego wybrał najbardziej restrykcyjną formę udostępnienia — pozwalającą na wykonywanie utworu w celach niekomercyjnych, pod warunkiem zachowania jego oryginalnej postaci i bez możliwości tworzenia utworów zależnych.
W trakcie projektowania kompletu biżuterii Juan zastanawiał się też nad tym, jak podpisać obiekty udostępniane na licencji. Z jednej strony chciałby, żeby każdy z elementów biżuterii był podpisany jego nazwiskiem jako autora, z drugiej strony wiedział, że podpis nie zmieści się na drobnych elementach, z jakich zbudowane są kolczyki, naszyjnik i bransoletka. Dołączenie metki z opisem nie wchodziło w grę, bo zepsułoby wartość biżuterii — zarówno użytkową, jak i estetyczną. Oznaczenie jest jednak dla Juana ważne, ponieważ dzięki temu promuje on swoją twórczość. Dlatego pomyślał, że stworzy kod QR, który umieszczany będzie na produktach przez osoby wykonujące je na zasadach licencji CC. Każdy, kto zobaczy obiekty z jego kolekcji (wykonane przez inną osobę) i zainteresuje się nimi, będzie mógł dotrzeć do jego strony internetowej. Juan przeprojektował obiekty tak, aby kod zmieścił się na nich i był czytelny. Jednocześnie jednak pomyślał, że idealnym dla niego rozwiązaniem byłoby, gdyby każdy obiekt mógł być rozpoznany po samym kształcie przez urządzenia elektroniczne (np. smartfona), których użytkownicy automatycznie łączyliby się ze stroną internetową autora.
Ta historia pokazuje, po pierwsze, jak zasady otwartego projektowania zmieniają dotychczasowy podział na kopie i oryginały, po drugie, jak zmieniają się reguły dostępności dóbr materialnych, po trzecie, jak zmieniają się zasady oznaczania autorstwa. Tytułowe pytanie tej części — o to, czyj to produkt, można więc interpretować dwojako. Z jednej strony jest to pytanie o własność — czyj jest produkt, skoro może wykonać go według wskazówek sam użytkownik? Z drugiej strony pytanie dotyczy tego, jak skutecznie komunikować lub oznaczać autorstwo projektu.
Pytanie o to, czyj jest produkt, w tej sytuacji nie tyle wymaga rozstrzygnięcia, co jest dla nas wskazaniem ciekawego tropu. Szukanie odpowiedzi prowadzi nas raczej do kolejnych pytań — o rolę projektanta we współczesnym świecie. Coraz bardziej jest oczywiste, że rola ta się zmienia. Zamiast popadać jednak w histeryczne generalizacje wieszczące upadek zawodu, należy się skupić raczej na opisaniu, na czym będzie ta nowa rola polegała. Ruch otwartego projektowania pokazuje, że jednym z możliwych kierunków ewolucji będzie przeniesienie akcentów z pracy nad zamkniętym projektem na projektowanie samego procesu projektowo-produkcyjnego. W tych nowych warunkach to zadaniem projektanta jest przemyślenie procesu realizacji produktu na podstawie projektu tak, żeby minimalizować możliwość błędów nawet przy założeniu, że obiekty będą powstawały w warunkach domowych, nie fabrycznych, i że zajmować się tym będą amatorzy, nie profesjonaliści.
Wraz ze zmianą roli projektanta następuje zmiana roli odbiorcy. Juan pozwala konsumentom bez pieniędzy, którzy w tradycyjnym rozumieniu nie powinni się w ogóle nazywać konsumentami, wchodzić legalnie w posiadanie produktu. Ci nowi konsumenci, którzy bywają nazywani też prosumentami, ale których być może lepiej nazywać użytkownikami, nie posiadają kapitału finansowego, ale dysponują innymi zasobami, jakimi są: czas i umiejętności potrzebne do wykonania produktu samodzielnie. Taka możliwość pozwala im ominąć tradycyjne progi wejścia dzielące poszczególne grupy społeczne. Wraz z tym przemieszczeniem, zmienia się podstawa społecznej stratyfikacji opartej na podziale ze względu na dostęp do pewnych dóbr. Nie należy się jednak spieszyć ze stwierdzeniem, że w ten sposób otwarte projektowanie znosi dotychczasową cechę dizjanu jako czegoś ekskluzywnego, na co stać nielicznych. Warto zauważyć, że choć faktycznie znosi przeszkody finansowe, buduje inne — oparte na kompetencjach i czasie. Zamiast do utopijnej wizji dizajnu powszechnego, publicznego, dostępnego dla wszystkich (jak chcieliby autorzy Open Design Now), prowadzi nas to raczej w stronę myślenia o tym, jak zmieniają się dzisiaj kryteria luksusu, jak tworzone są nowe dystynkcje społeczne i dostęp do jakich zasobów różnicuje społeczeństwo.
Grupa projektantów: Maria, Olga, Linn, Tom i Max, mieszkających na różnych kontynentach, spotkała się na targach branżowych. Zainspirowani wzajemnie swoimi działaniami, postanowili wykonać wspólnie projekt mobilnego domu na podstawie swoich dotychczasowych projektów udostępnionych na licencjach CC. Każdy z projektantów kolejno modyfikował projekt, więc wszyscy są jego autorami. Wkład pracy poszczególnych osób nie był jednak równy. Dlatego zgodzili się co do tego, żeby zróżnicować zyski ze sprzedaży projektu. Zdecydowali, że zakładanie spółki działającej na międzynarodową skalę nie odpowiada ich potrzebom. Między innymi dlatego, że nie mają pewności co do wielkości zysków z projektu. Nie byli też zainteresowani szukaniem inwestora. Są młodymi architektami i projektantami, nie chcą wiązać się ze sobą jako zespół do stałej współpracy. Przede wszystkim zależy im na realizacji projektu, sprawdzeniu jego wartości użytkowej na skalę światową, a jeśli okaże się, że projekt jest wartościowy i odpowiada potrzebom wielu osób, wtedy chcieliby z niego czerpać zyski. Stworzyli świetną stronę internetową wraz z aplikacjami umożliwiającymi w łatwy sposób samodzielne wykonanie mobilnego domu. Zamierzali udostępnić projekt na zasadach otwartych np. licencji Attribution-NonCommercial-NoDerivs CC BY-NC-ND (analogicznej do polskiej licencji Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska), jednak miałaby ona jednocześnie umożliwiać dobrowolną wpłatę dowolnej kwoty jako wynagrodzenia dla autorów. Wyzwaniem było dla nich zbudowanie systemu rozliczeń, który pozwalałby na automatyczne rozliczanie każdej dotacji, dzieląc odpowiednio stawki pomiędzy autorów. Miał on każdą dotację dzielić procentowo: 30% dla Olgi, po 25% dla Toma i Maxa, po 10% dla Marii i Linn oraz od razu przekierowywać odpowiednie kwoty na konta autorów.
Twórcy zastanawiali się także, jak osoby realizujące mobilne domy na podstawie ich projektu miałyby podpisywać autorów, skoro jest ich pięciu i każdy z nich ma swoją firmę i stronę internetową. Najwygodniejszym rozwiązaniem okazało się oznaczenie umożliwiające dotarcie do strony internetowej projektu mobilnego domu, na której w wyraźny sposób zostaną opisani autorzy.
Coraz więcej tego typu rozwiązań stosowanych jest w podobnych sytuacjach, a to symptom większej zmiany. Taka decyzja twórców przesuwa zasadniczo akcent z nazwisk autorów na sam projekt. To projekt zyskuje autonomię (np. stronę internetową, nazwę) i rozgłos, pośrednio zapewniając sławę również swoim autorom. Dzięki tego typu rozwiązaniom odchodzimy od systemu „gwiazdorskiego”, który promuje sławne nazwiska, w którym dizajnerzy stają się celebrytami, a zmierzamy ku systemowi bardziej merytorycznie doceniającemu realizacje i koncepcje.
Producent produktów użytkowych, opierający swoje działania o filozofię open design, udostępnia użytkownikom pewną ingerencję w projekt torby. Każdy, kto chce zamówić torbę, może sam zaprojektować zestawienia barw. Anna zachwycona tym pomysłem tworzy swój własny zestaw: wybiera kolory i ich kombinację, a po skończeniu pracy wysyła zamówienie do producenta. Po kilku dniach otrzymuje gotową torbę. Wybiera się z nią na ważną konferencję, gdzie poznaje organizatora, który również zachwyca się obiektem i deklaruje, że chciałby zamówić kilkadziesiąt takich toreb jako upominki dla uczestników kolejnego branżowego spotkania. Prosi więc o kontakt do producenta torby. Organizatorowi zależy na otrzymaniu toreb dokładnie w tym zestawie kolorystycznym, który stworzyła Anna. Producent przed realizacją zamówionych toreb staje więc przed pytaniem: czy zysk z zamówienia powinien być podzielony między projektanta torby, producenta i Annę, która wybrała kolory do tej konkretnej torby? Czy Anna posiada prawa autorskie do wykonanego obiektu?
Ta historia uczy producenta, żeby na stronie internetowej przy opisie projektu określić, na jakich zasadach dopuszcza użytkownika do tworzenia kolorystyki torby. Może na przykład zapisać, że wszystkie prawa do wykorzystania zestawów kolorystycznych, wybieranych przez konsumentów nabywających produkt, przechodzą automatycznie na niego.
Ta autentyczna sytuacja pokazuje, że trend, który uwzględniają już nie tylko niszowi producenci, ale także masowi producenci głównego nurtu, jakim jest prosumpcja, komplikuje dotychczasowe regulacje prawne. W sytuacji, kiedy konsument faktycznie współprojektuje i aktywnie przyczynia się własnymi decyzjami projektowymi (a nie tylko wykonawczymi) do ostatecznego wyglądu produktu, zmienia się nie tylko jego relacja z producentem, ale cały zestaw reguł prawnych.
Za faktem, że relacja producent-projektant-konsument zmienia się na bardziej partnerską, idzie konieczność prawnych regulacji dostosowanych do nowych wymogów. Opisany przykład jest jednym z nich.
Projektant produktów użytkowych, Simon, zaprojektował taboret, a pliki wykonawcze wraz z instrukcją montażu (w postaci cyfrowej) udostępnił w sieci na licencji Creative Commons — Attribution-ShareAlike CC BY-SA (Licencja analogiczna do polskiej wersji Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Licencja ta pozwala na kopiowanie, zmienianie, rozprowadzanie, przedstawianie i wykonywanie utworu tak długo, jak tylko na utwory zależne będzie udzielana taka sama licencja. Jest to licencja używana przez Wikipedię i jej siostrzane projekty. Za: creativecommons.pl). Projekt Simona pobrał z sieci Pablo i, wykorzystując swoje doświadczenie w projektowaniu i realizacji mebli, przeprojektował łączenia w konstrukcji taboretu. Swój projekt udostępnił w sieci na tej samej licencji, na jakiej udostępniony był projekt Simona, i jednocześnie umieścił informację na temat pierwotnego autora projektu. Projekt Pabla odnaleźli w sieci Kasia i Piotr, którzy postanowili na jego podstawie zrealizować siedziska do swojego mieszkania. Zlecili znajomemu wykonawcy, Janowi, realizację kilku taboretów. Jan wpadł na pomysł, że zmieniając wielkość i proporcje taboretu, można wykonać na jego podstawie projekt stołu. Zmienił więc w ten sposób projekt autorstwa Simona i Pabla i również udostępnił go w sieci jako projekt stołu, z informacją, że powstał on w oparciu o projekt Simona i projekt Pabla. Uznał, że wkład obu był równie istotny. Simon był autorem odpowiadającym za formę, ale to zmiany wprowadzone przez Pabla zainspirowały do przekształcenia projektu taboretu w projekt stołu. Zrealizował więc dla Kasi i Piotra komplet kilku taboretów, z których każdy podpisał — zgodnie ze wskazówkami autorów — imionami i nazwiskami każdego z nich. Zrealizował również stół, na którym umieścił imiona i nazwiska Simona, Pabla i swoje. Projekt stołu Jan umieścił również w sieci, udostępniając go na tej samej licencji. Kolejno projekt modyfikowało jeszcze dwadzieścia osób, a każda dopisywała kolejnych autorów zgodnie z ich życzeniami i udostępniała projekty na tej samej licencji CC. Po ostatniej modyfikacji projekt miał już dwudziestu trzech współautorów, a każdy z nich został podpisany imieniem i nazwiskiem jako jedna z osób, które przyczyniły się do jego powstania w ostatecznej wersji. Podpisy były umieszczane bezpośrednio na każdym zrealizowanym fizycznym egzemplarzu i zajmowały łącznie powierzchnię ok. 20 x 10 cm.
W tym, hipotetycznym, ale prawdopodobnym przypadku widzimy, jak zasadniczo zmienia się koncepcja twórczości i autorstwa z nią związanego. Przywykliśmy do uznawania twórczości za indywidualny wysiłek, z czym wiąże się wiele konsekwencji — zarówno tych pozytywnych (nagrody, sława, rozgłos, popularność, szacunek), jak i negatywnych (odpowiedzialność za porażki, błędy i niepowodzenia). Idzie za tym też wiele rozwiązań prawnych. Dopiero zasada open source (wolnego dostępu do źródeł: programów, projektów itp.) pozwala w pełni wykorzystać to, o czym socjologowie i badacze społeczni, piszą od kilkunastu lat — czyli siłę, mądrość i kreatywność wynikające ze współdziałania i dzielenia się pomysłami.
Niezależnie od tego, czy idea otwartego projektowania szybko osiągnie skalę masową, czy pozostanie jeszcze długo na marginesie rynku[3], jej rola i siła kulturowego oddziaływania jest potężna i nie sposób jej ignorować.
Cyfrowe technologie komunikacji i produkcji[4] zmieniają naszą rzeczywistość, wywracając stary porządek do góry nogami w o wiele większym stopniu, niż sobie z tego zdajemy na co dzień sprawę. Możliwości cyfrowej produkcji obiektów użytkowych zachwycają i rozbudzają wyobraźnię, lecz jednocześnie przytoczone przez nas historie pokazują część konsekwencji, jakie może nieść ze sobą powszechny dostęp do drukarek 3D czy też innych narzędzi i maszyn. Przytaczając różne możliwe bądź faktycznie zaobserwowane historie związane z otwartym projektowaniem, można uchwycić kilka problematycznych wymiarów i postawić kilka nowych pytań. Nadal jednak wiele wątków dyskusji, jaką te zmiany prowokują, to ślepe uliczki. Należą do nich na przykład przewijające się tu motywy opłacalności modelu biznesowego opartego na open design oraz legalności lub nielegalności pewnych praktyk związanych z tworzeniem i produkcją. Być może stawiamy nasze pytania w starym, odchodzącym już do lamusa paradygmacie, wychodząc od zasad rynku kierującego się finansowym zyskiem, opartego na masowym przemyśle i kulturze konsumpcyjnej z jasnym podziałem ról na producentów i konsumentów oraz na kulturze analogowej twórczości, gdzie różnice między kopiami i oryginałem były jasne i niepodważalne. Być może dzisiaj trzeba poszukać radykalnie innych pytań — zastanowić się nad samym modelem rynkowym i systemem finansowym oraz trybem cyrkulacji treści i wytworów kultury (zarówno na poziomie software'u, jak i hardware'u[5]). Być może to jeszcze „pieśń przyszłości”, ale już dzisiaj słyszymy jej początki. Korzystając z otwartych, wolnych licencji, projektanci zyskują możliwość rozwoju poprzez dzielenie się wynikami swojej pracy, uzupełnianie się, wzajemne ulepszanie, inspirowanie oparte na zasadach poszanowania autorstwa. Zyskują też zupełnie nowy rodzaj wpływu i oddziaływania na rynek zbytu swoich produktów, o czym opowiadała pierwsza historia, której bohater korzystał z licencji CC BY-NC-ND, nie w pełni wolnej ani otwartej, ale pozwalającej konsumentom bez kapitału finansowego na wejście w posiadanie autorskiego produktu.
Na pozór wolne licencje oddalają projekt od projektanta czy twórczość w ogóle od twórcy. Ale jeśli przyjrzeć się temu bliżej, tak, jak starałyśmy się to wykazać, opowiadając kilka historii, działanie jest przeciwne: nie będzie przesadą stwierdzenie, że wolne licencje przywracają twórcom ich twórczość, zmniejszają dystans między projektantem a finalną wersją produktu, tym samym zbliżając też do siebie projektanta i użytkownika.
Anna Nacher, Biegać, skakać, latać, pływać — zmieniać, wdrażać, udostępniać. W: 2+3D nr 45/2012.
Medialab. Instrukcja obsługi, Fundacja Ortus, Chrzelice 2011. Red.: Mirek Filiciak, Agata Jałosińska, Alek Tarkowski. Dostępny w internecie: http://labkit.pl/wp-content/uploads/2011/12/Medialab.-Instrukcja-obs%C5%82ugi.pdf, dostęp 11.12.2012.
http://fab.cba.mit.edu, dostęp 11.12.2012.
Open Design Now. http://opendesignnow.org/index.php/article/preface-bas-van-abel-lucas-evers-roel-klaassen/, dostęp 11.12.2012.
http://www.opendesign.com/, dostęp 11.12.2012.
- ↑ O historii pojęcia open design, które powstało na przełomie XX i XXI wieku, więcej we wstępie do fundamentalnej dla tego nurtu książki Open Design Now.
- ↑ Zalążkiem tego typu działań jest inicjatywa pochodząca z bostońskiego Massachusetts Institute of Technology, a dokładnie Centrum Bitów i Atomów, gdzie w ramach kursu o znaczącym tytule How to Make (Almost) Anything?, opracowano ideę cyfrowej produkcji możliwej do wykonania w mobilnych laboratoriach (tzw. FabLabs). FabLaby wyposażone są w cyfrowe urządzenia produkcyjne pozwalające na wykonanie dowolnego przedmiotu (lub ich serii), co upraszcza produkcję, pozwalając na jej indywidualizację i personalizację. Zarazem odrywają wytwarzanie od wymogów i ograniczeń masowych producentów i podważają dotychczasowe fundamenty masowej produkcji.
- ↑ O kulturowej roli i znaczeniu ruchu open design pisze Anna Nacher w artykule Biegać, skakać, latać, pływać — zmieniać, wdrażać, udostępniać, opublikowanym w 2+3D nr 45/2012.
- ↑ Ciekawe, że współcześnie konwergencja dotyczy już nie tylko mediów komunikacji, ale także technologii produkcji i tego, co nazywamy zwykle hardware'em. Cyfrowa produkcja (digital fabrication), której efektem są materialne obiekty, oparta jest na kodzie — podstawowym języku elektronicznych mediów komunikacji.
- ↑ O działaniu ruchu Open Source Hardware ciekawie pisze Andrew Back w tekście Wprowadzenie do Open Source Hardware w: Medialab. Instrukcja obsługi.