Gry i zabawy towarzyskie/Kocieł

<<< Dane tekstu >>>
Autor Maria Weryho
Tytuł Gry i zabawy towarzyskie
Podtytuł w pokoju oraz na wolnem powietrzu
Wydawca Wydawnictwo M. Arcta
Data wyd. 1910
Druk Drukarnia M. Arcta
Miejsce wyd. Warszawa
Źródło Skany na Commons
Inne Cała książka
Pobierz jako: EPUB  • PDF  • MOBI 
Indeks stron

23. Kocieł (rys. 6).
(Ilość grających 4 — 12)

Do gry wyznacza się na ziemi prostokąt około 10 kroków długi i 5 szeroki, który trzeba podzielić na 6 małych prostokątów. Pierwsze 4 są oznaczone № 1, 2, 3 i 4, piąty czworobok będzie piekłem, a szósty niebem. Rysujemy następnie siódmy czworobok, dwa razy większy od poprzednich i dzielimy dwiema przekątnemi na 4 trójkąty, ponumerowane od 1 — 4.
Można także w środku nakreślić koło w miejscu przecięcia się dwuch przekątnych. Kółko nosi nazwę kotła. Dla dokończenia czworoboku przy końcu jego rysuje się półkole, które nosi nazwę raju.
Po należnych przygotowaniach każdy z grających bierze mały, płaski kamyk.

Rys. 6.

Jeden z rozpoczynających grę rzuca swój kamień do pierwszego czworoboku, wskakuje weń jedną nogą i stara się nią wyrzucić kamyk do drugiego czworoboku, potem wchodzi do tego drugiego czworoboku też na jednej nodze, przeskakując pierwszy czworobok i wyrzuca kamyk tą samą drogą. W ten sam sposób postępuje z trzecim i czwartym czworobokiem. Co się tyczy «piekła» grający nie powinien do niego wchodzić, ani rzucać kamyka; pod karą rozpoczęcia partji swojej od początku.
W «niebie» można obie nogi postawić na ziemi, ale przechodząc do następnego podziału, trzeba tak przeskoczyć, ażeby prawa noga była w trójkącie № 2, lewa w № 3, następnie, robiąc pół obrotu przeskoczyć tak, żeby noga prawa stanęła w trójkącie pod № 3, a lewa w № 2. Dalej przeskoczyć trzeba do następnych trójkątów № 1 i 4; noga prawa w trójkącie № 1, a lewa w № 4. Następnie trzeba podnieść lewą nogę i zatrzymać się na prawej przy № 1, gdzie się znajduje kamyk, który należy przesunąć przez wszystkie trzy inne trójkąty, a następnie przerzucić przez cały czworobok.
Przy końcu trzeba rzucić ręką kamyk do «raju» i przeskoczywszy na jednej nodze wszystkie prostokąty, jednem pchnięciem nogi wyrzucić kamyk w ten sposób, żeby przeszedł przez wszystkie czworokąty.
Jeżeli wrzucony kamyk trafi do innego przedziału, jeżeli wpadnie na linję, rozdzielającą prostokąty, do «piekła», lub też wyrzuconym zostanie poza boczne linje prostokątu, czy też grający wpadł do «piekła» lub nastąpił na linję — musi swojej kolei ustąpić towarzyszowi, który rozpoczyna grę od początku, dopóki się nie pomyli, a wtedy poprzednik jego wraca do miejsca, w którem grę przerwał.


Tekst jest własnością publiczną (public domain). Szczegóły licencji na stronie autora: Maria Weryho.