Gry i zabawy towarzyskie. w pokoju oraz na wolnem powietrzu - całośćPL Maria Weryho - Gry i zabawy towarzyskie w pokoju oraz na wolnem powietrzu.pdf/11
W dzisiejszych czasach, kiedy dbałość o zdrowie i wzmacnianie sił fizycznych coraz większe przybiera rozmiary, środki wzmacniające owe siły stają się coraz potrzebniejsze. Gimnastyka sama nie wystarcza, a wśród sportów nie wiele znajdziemy właściwych dla młodzieży. Zabawy i gry towarzyskie, a szczególnie gry na świeżem powietrzu, są jednym z tych środków, które mogą zadowolić wymagania wyżej podane. Prócz tego dostarczają one młodzieży przyjemności i rozweselają, a to chyba także jeden z niepoślednich warunków. Nie wspominamy zaś o znaczeniu etycznem gier towarzyskich, co jest niemniej ważnem. W wyborze gry należy się stosować do zdrowia, sił, rozwoju umysłowego i do indywidualności dzieci. Dziecko wtedy polubi grę i odda jej się z całym zapałem, gdy ta nie przechodzi jego siły, gdy widzi, że pokona jej trudności. Jedynie w tych warunkach gra może być stosowana z korzyścią. Dlatego też nie czyniłam żadnej klasyfikacji co do płci i wieku; dziewczynki i chłopcy sami wybiorą sobie grę, która dla nich będzie najodpowiedniejszą, zależnie od ich liczby, miejsca zabawy, oraz pory roku. [14]O ile tylko można, należy gry urozmaicać śpiewem. Gry i zabawy, poniżej podane, zebrałam z najnowszych dzieł pisanych w językach obcych i przystosowałam je do miejscowych warunków. Pokaźne miejsce w książce zajmują także gry ludowe, które czerpałam ze zbiorów Gołębiowskiego, Kolberga, Kozłowskiego, Jordana, roczników «Wisły» i t. d. Życzyćby należało, ażeby osoby dbałe o zdrowie młodzieży, większą jeszcze niż dotąd zwracały uwagę na swobodne ćwiczenia, do czego przydałyby się wybornie oddzielne place, do których urządzenia społeczeństwo nasze częściowo się zabiera. Tym ludziom dobrej woli poświęcam niniejsze dziełko.
Gra w chowanego jest dobrze znaną i dzieci zawsze chętnie się w nią bawią. Można ją urządzać wszędzie: w mieszkaniu, w ogrodzie, na podwórku, byle tylko znaleźć odpowiednie miejsce na chowanie się dzieci. Grający wybierają z pomiędzy siebie jednego, który ma szukać pozostałych towarzyszów. W tym celu
[16]wszyscy tworzą koło. Najstarszy dotyka palcem każdego grającego, rachując od jednego do dwunastu i zaczynając od strony prawej. Ten, na którego padła liczba 12, wychodzi z koła, a liczenie trwa dalej, póki w końcu nie zostanie tylko jeden. Ten staje twarzą do ściany, reszta grających chowa się. Zamiast liczenia do 12-tu w celu obrania szukającego, stojący w kole mętuje[1], to jest za każdym wyrazem wskazuje jednego z grających, poczem następuje gra. Ten, na którego wypadł los szukania innych, rachuje głośno do 50 albo do 100, stosownie do umowy, żeby dać czas innym do ukrycia się. Ostatnią liczbę powinien wolno i głośno wymówić, żeby tem uprzedzić, iż zaczyna szukać i że nie wolno już nikomu z miejsca się ruszyć. Skoro szukający odnalazł kogoś schowanego, nazywa go natychmiast po imieniu i biegnie czemprędzej do swego miejsca, zwanego celem. Ten zaś, którego odnaleziono, powinien czemprędzej opuścić schowanie i starać się dobiec do celu pierwej niż szukający. Jeżeli mu się to udało, gra rozpoczyna się od początku, w przeciwnym razie na niego przypada los szukania towarzyszów.
Jest kilka sposobów urozmaicenia tej gry: [17]1. Ci, którzy się schowali, nie ruszają się wcale z miejsca, póki ich nie odnajdzie szukający po kolei. 2. Gdy szukający znalazł towarzysza, zamiast wracać do celu, zaczyna gonić go i stara się schwytać pierwej, zanim dobiegł do celu.
2. Schowana chustka.
(Ilość grających 4 — 10).
Grę powyższą można urządzać zarówno na dworze, jak w mieszkaniu. Jeden z grających, obrany jednym ze sposobów wymienionych pod № 1, bierze chustkę, skręca ją i ukrywa gdziekolwiek w pokoju. Przez ten czas reszta grających stoi z zamkniętemi oczami w pewnem oddaleniu, w miejscu zwanem «dom» albo «cel». Po schowaniu chustki, wybrany woła «już!», wtedy wszyscy zaczynają szukać. Ten, który schował chustkę, daje małe objaśnienie; woła np.: «na ziemi», jeżeli chustkę schował gdzieś nizko, i «na niebie», jeżeli jest wyżej, np. na szafie, w szufladzie i t. p. Poczem rozpoczyna się poszukiwanie. Jeżeli jeden z grających, np.: Janek, zbliża się do rzeczy schowanej — ten, który schował oznajmia: «Jankowi robi się ciepło!» — jeżeli jest jeszcze bliżej: «Jankowi jest gorąco!»; a wreszcie gdy już jest u celu: «Janek się pali!». Jeżeli przeciwnie, szukający oddala się od chustki — wtedy ten, co schował powiada: «zimno ci, Janku!» albo gdy szukający zbyt się oddalił — «w lód się obracasz!». Ten, który nareszcie chustkę znajdzie, zaczyna gonić swych towarzyszów, starając się jednego z nich uderzyć pytką, ci znowu uciekają, albo ukrywają się w «domu». Jeżeli nikogo nie trafił, bierze na siebie obowiązek schowania chustki, w przeciwnym razie chowa ją trafiony.
Jest to zabawa, którą z powodzeniem można zastosować w czasie krótkich przerw pomiędzy lekcjami w szkole.
Grający stają jeden za drugim, stojący zaś na czele zaczyna maszerować, przytem wykonywa rozmaite ruchy, które inni naśladują. A zatem chodzi wolno, biega, galopuje, zatrzymuje się, skacze, podnosi ręce do góry, klaszcze w dłonie, jednem słowem, wykonywa to, co mu na myśl przyjdzie. Po paru minutach ustępuje miejsca drugiemu towarzyszowi z kolei, a sam staje na końcu szeregu. Grający muszą w dalszym ciągu naśladować nowego naczelnika. Jeżeli który z grających nie wykonywa należycie ruchów przewodniczącego, zostaje zdegradowany na ostatniego w szeregu i tym samym nie doczeka się tak prędko swojej kolei przewodniczącego.
4. Gra w rzemieślników.
(Ilość grających 8 — 20).
Grający dzielą się na dwa obozy i ciągną losy, żeby wiedzieć, który obóz zaczyna. Strona, na którą los wypadł, aby zaczynała, odchodzi na bok i w sekrecie przed przeciwnikami obiera jakieś rzemiosło, które wszyscy uczestnicy mają przedstawiać. Gdy już rzemiosło obrano, zaczyna się wyznaczanie pracy każdemu. Przypuśćmy, że zostało wybrane stolarstwo, a więc: Janek naśladować będzie heblowanie, Jurek przybijanie gwoździ, Mania — piłowanie i t. d. Kiedy już wszyscy rzemieślnicy otrzymali zajęcia, wtedy idą do przeciwnego obozu. Druga połowa grających zapytuje: [19]— Od jakiej litery zaczyna się nazwa waszego rzemiosła? — Od s, odpowiadają w tym razie stolarze. — I zaraz każdy rzemieślnik zaczyna odtwarzać swoje zajęcie. Widzowie przyglądają się ciekawie i zgadują. Jeżeli powiedzą dobrze, a mogą do dwóch razów zgadywać — wtedy role obozów zmieniają się; w przeciwnym razie pierwszy obóz obiera sobie inne rzemiosło i każe powtórnie zgadywać.
5. Krogulec.
(Ilość grających 8 — 15).
Dla poprowadzenia gry trzeba najpierw wybrać z pomiędzy grających krogulca i kwokę — reszta dzieci wyobraża kurczęta. Dzieci-kurczęta stają jedno za drugiem i każde kładzie ręce na ramieniu stojącego przed nim. Kwoka i krogulec obchodzą ten szereg dokoła. Zadaniem drapieżnika jest pozabierać kolejno wszystkie kurczęta, których znowu broni kwoka. Krogulec używa wszelkich wykrętów, podchodzi ze wszystkich stron, ale nie wolno mu biegać. Kurczęta, przeciwnie, mogą się zachowywać dowolnie, mogą uciekać, ale zawsze trzymając się razem. Kwoka ma swobodę ruchów i broni kurcząt, rozsuwając ręce. Porwane przez krogulca kurczę staje z boku w poprzednio obranem miejscu i czeka tam do końca gry, póki krogulec wszystkich kurcząt nie wyłapie.
6. Kot.
(Ilość grających 3 — 10).
Za pomocą mętowania (p. № 1) jeden z uczestników zostaje kotem. Ten goni pozostałych towarzyszów
[20]
i usiłuje złapać jednego z nich; schwytany staje się z kolei kotem. Nowy kot musi się starać dogonić którego z grających, i gra tym sposobem może się przeciągnąć, dopóki się dzieci nie zmęczą.
7. Pies i zając.
(Ilość grających 6 — 10).
Grający wybierają z pomiędzy siebie psa i ten nazywa po imieniu tego, którego chce gonić. Ale przedtem pozwala mu posunąć się o trzy kroki naprzód. Złapany zostaje z kolei psem. Jeżeli w czasie gonienia jeden z grających przebiegnie drogę pomiędzy psem, a uciekającym, pies powinien zostawić swą dawną ofiarę i biec za nową i t. d. Gra trwa dopóty, dopóki pies nie porwie ostatniego zająca, który mu drogę przeciął.
8. Kot i mysz (odmiana pierwsza).
(Ilość grających 15 — 20)
Dzieci, oprócz dwojga, biorą się za ręce i robią koło. Z dwojga pozostałych jedno — mysz, stoi w kole, a drugie — kot, za kołem. Grający śpiewają:
Do dziury, myszko, do dziury, Bo cię tu złapie kot bury, A jak cię złapie kot bury, To cię obedrze ze skóry.
Teraz kot stara się dostać w środek, ale nacierającego zatrzymują rękami złączone pary koła. Uda mu się wreszcie wpaść do środka, wtenczas inni podnoszą ręce w górę, aby wypuścić myszkę i zamykają zaraz bramę (złączone ręce grających) przed kotem; a jeżeli
[21]
pomimo to kot wyjdzie z niego, wpuszczają znowu myszkę w środek. Polowanie to powtarza się dopóty, dopóki kot myszy nie dotknie.
I tak kolejno wszystkie dzieci odgrywają rolę kota i myszy.
9. Kot i mysz (odmiana druga).
(Ilość grających 15 — 20).
Uczestnicy gry podają sobie ręce i tworzą duże koło. Jeden z nich, wyznaczony na mysz, biega pomiędzy towarzyszami, przechodząc pod opuszczonemi rękami, i nieznacznie uderza jednego z grających, który zostaje kotem i zaraz zaczyna gonić tamtego, zostawiając swych towarzyszów, którzy w dalszym ciągu zamykają koło. Kot goni mysz, ale musi dobrze uważać, żeby przechodzić tylko tą drogą i pod tą bramą, którą mysz ucieka. Jeżeli ją złapie, mysz staje się teraz kotem, a kot — myszą. W przeciwnym razie, t. j. jeżeli mysz obiegła dokoła pięć lub sześć razy i nie schwytano jej — mysz wraca na swoje miejsce w kole, a kot wybiera inną mysz.
10. Kot zawieszony (rys. 2).
(Ilość grających 6 — 10).
Grający tworzą koło, następnie na okrzyk: «ostatni kot zawieszony!» wszyscy się rozbiegają i starają się na czemś się zawiesić, t. j. nie dotykać się ziemi; można usiąść na parkanie, na kamieniu, na schodach, stopniach, zawiesić się na drzewie, uczepić się płotu. Ten, który nie znalazł dla siebie odpowiedniego miejsca, albo też ostatni z kolei się zawiesił, przyjmuje na siebie rolę kota. Wtedy grający do woli mogą
[22]
zmieniać miejsca, a kot powinien ich chwytać w biegu, zanim dobiegną do miejsca. Jeżeli mu się uda, wtedy rolę swoją przekazuje temu, którego złapał. Nowy kot nie może porwać «ojca», t. j. tego, który jego samego złapał, zanim ten nie zmieni swego miejsca. Dopóki grający siedzi na miejscu, kot nie ma prawa go ruszyć.
11. Cztery kąty.
(Ilość grających 5 — 10).
Pięciu grających wybiera cztery drzewa, tworzące kwadrat. Na dany znak każdy biegnie do jednego z drzew i staje za niem; z konieczności jeden pozostaje. Ten podchodzi kolejno do każdego, zapytując: [23]— Czy jest komórka do wynajęcia? Odpowiedź może być rozmaita: jeżeli grający chce odstąpić swe miejsce, odpowiada: «tak» i staje na miejsce pytającego. Albo też odpowiada: «niema» i pytający zwraca się do innych. Pozostali towarzysze tymczasem zmieniają miejsca, porozumiewając się spojrzeniem, migami, a pytający powinien pilnie rozglądać się, ażeby tymczasem zająć miejsce wolne. W braku drzew, można nakreślić na ziemi kwadrat patykiem, kredą, i przy każdym rogu narysować koło. Ilość uczestników gry może dojść do dziesięciu, wtedy rysuje się na ziemi wielokąt zamiast kwadratu.
12. Ośm kątów albo gra w miasta.
(Ilość grających 9 — 13).
Jest to odmiana gry wyżej opisanej. Grający zmieniają po dwóch miejsca, jak w «czterech kątach», jednak nie dobrowolnie, ale na komendę tego, który stoi w środku. Ilość grających powinna być nieparzysta. Na ziemi trzeba nakreślić duży ośmiokąt, albo inny wielokąt; przy każdym rogu stoi jeden uczestnik, z wyjątkiem tego, któremu wypadło pozostać w środku. Najpierw każdy z grających wybiera dla siebie nazwę miasta. Stojący w środku powinien słyszeć owe nazwy miast, ale nie wie, kto jakie miasto obrał. Naraz wymienia nazwy dwóch miast, a współtowarzysze, którzy owe nazwy obrali, powinni natychmiast zmienić miejsce. Wtedy stojący w środku stara się zająć jedno z dwóch miejsc wolnych. Jeżeli mu się to uda, miejsce zdobyte zachowuje dla siebie, a dawny właściciel pełni jego rolę. Przytem należy zaraz zmienić nazwy miast, i ten, który zajmuje środek, nie powinien znów wiedzieć, jakie kto miasto obiera.
Losem wskazana osoba zostaje ślepą babką. Jeden z grających zawiązuje jej oczy i prowadzi na środek. Reszta grających zaczyna biegać dokoła niej przyśpiewując, klaszcząc w dłonie, dotykając jej ręką, przezywając żartobliwie, nie wolno jej jednak popychać. Gdy ślepa babka wreszcie kogo złapie, powinna prędko odgadnąć imię schwytanego. Jeżeli się pomyli, wtedy reszta towarzyszów na znak zaprzeczenia klaszcze w dłonie, w przeciwnym razie, t. j. gdy zgadnie, złapany zastępuje jej miejsce. Jeżeli ślepa babka zbliży się do jakiego twardego przedmiotu, albo za bardzo się oddali od miejsca zabawy, obowiązkiem każdego jest przestrzec ją okrzykiem: «ogień!».
14. Ślepa babka siedząca (rys. 3).
(Ilość grających 10 — 12).
Przed zawiązaniem oczu ślepej babce, każdy z grających obiera miejsce, którego nie powinien opuszczać. Wtedy jeden z uczestników zawiązuje oczy ślepej babce, oprowadza ją parę razy wkoło i zostawia na środku. Ślepa babka zaczyna omackiem szukać towarzyszów. Grający mogą zmieniać położenie, t. j. mogą wstać, jeżeli kto siedział, uklęknąć, przykucnąć, żeby zmylić ślepą babkę, ale muszą zawsze ręką czy nogą dotykać miejsca raz obranego. Można nawet zmienić swój posterunek, ale nie wtedy, gdy ślepa babka dochodzi do niego, bo wtedy może ona, jeżeli nie znajdzie właściciela, zająć puste miejsce, a tem samem wyzwolić się. Ślepa babka, zbliżywszy się do którego z grających, powinna odgadnąć, kogo dotknęła, w przeciwnym
[25]
razie grający klaszczą w ręce na znak, iż się myli, a jeden z nich odprowadza babkę na środek. Jeżeli ślepa babka zanadto się oddali od grających, albo naraża się na niebezpieczeństwo, uczestnicy gry powinni zawołać: «ogień!».
15. Ślepa babka naokoło słupa (rys. 4).
Na słupku umieszcza się luźno sznur o dwóch końcach długich po 10 stóp. Dwaj bawiący się, mając zawiązane oczy, chwytają za końce sznura i jeden z nich ucieka, drugi goni. Pierwszy musi się odezwać lub też dać znać o sobie grzechotką, gdy goniący zażąda tego; ten ostatni ma pytkę i bije nią przeciwnika, skoro go dogoni.
Grający, podając sobie ręce, tworzą koło. Ślepa babka z zawiązanemi oczami i kijem w ręku stoi w środku koła. Wszyscy krążą, śpiewając jakąś piosenkę. Ślepa babka zbliża się do jednego z uczestników, który, widząc to, może się cofnąć, nie rozłączając się jednak z kołem. Gdy ślepa babka dotknie laseczką jednego z grających, wówczas wszyscy milkną, i koło się zatrzymuje. Dotknięty bierze przeciwny koniec laski i powtarza zmienionym głosem trzy razy jakiś wyraz, albo naśladuje głos zwierzęcia. Jeśli ślepa babka zgadnie, kto się odzywa i nazwie po imieniu tego, przy kim stoi, zostaje uwolnioną, a ten, którego miejsce zajęła, przyjmuje obowiązek ślepej babki.
W przeciwnym razie gra idzie dalej.
Miejsce wyznaczone na grę, powinno tworzyć prostokąt. W odległości kilku kroków od jego krótszych boków kreśli się linję równoległą do tychże, a pośrodku prostokąta jeszcze jedną linję równoległą. Przez losowanie grający wybierają z pomiędzy siebie dwuch, którzy stają na linji środkowej. Są to stróże, którzy muszą chwytać grających przy przejściu, gdy ci zmieniają miejsce. Uczestnicy na początku gry dzielą się na dwie partje, z których każda staje w jednym małym prostokącie po stronach przeciwnych. Na dany znak uczestnicy zmieniają miejsca. Grający może być uwięziony przez stróża tylko wtedy, gdy ten chwyci go w biegu poza wyznaczoną granicą. Dla prędszego schwytania stróże muszą sobie dopomagać. Gdy już wszyscy grający są uwięzieni — gra rozpoczyna się na nowo.
18. Sieć na ryby.
(Ilość grających 10 — 30).
Do tej gry trzeba obrać dosyć duży plac prostokątny, długi na 40 lub 50 kroków, a szeroki na 20 do 30 kroków. W środku prostokąta równolegle do boków krótszych wyznacza się dwie linje równolegle oddalone od siebie o 4 kroki, przez które przebiegać mają uczestnicy. Miejsca tego broni dwóch grających, nazwanych rybakami. Grający stoją w jednym z prostokątów. Kiedy rybacy zawołają: «za ciasno!», wszyscy grający powinni przebiec do drugiego stawu (druga część prostokąta). Jeżeli który z nich zostaje schwytany przez rybaków, zanim przebiegł granicę drugiego prostokąta (stawu), t. j. posterunku rybaków, rybacy biorą go do pomocy i ująwszy się za ręce, tworzą
[28]
sieć. Dwuch pierwszych złapanych staje przy końcu łańcucha i oni też tylko mogą chwytać przebiegających, ale z warunkiem, żeby łańcuch nie był przerwany, w przeciwnym razie ryby mogą ułatwić sobie przejście, rozsuwając łańcuch. Za każdym razem, gdy ryby się zbiorą w stawie (jednej z części placu), rybacy krzyczą «za ciasno!», żeby zmusić do przejścia na inną stronę, lecz rybak i sieć powinni stać w pasie środkowym. Gdy wszystkie ryby zostaną schwytane, gra rozpoczyna się na nowo, a dwaj ostatni złapani zostają rybakami.
Trzeciak.
(Ilość grających 12 — 60).
Im więcej osób do gry tej należy, tem jest ona zabawniejsza. Grający stają po dwóch, jeden za drugim i tworzą dwa koła: zewnętrzne i wewnętrzne, zwracając się twarzami do środka koła. Odległość pomiędzy jedną parą a drugą powinna wynosić 4 do 6 kroków. Stojący na przedzie nazywają się № 1, stojący z tyłu — № 2.
Dwaj wybrani powinni się znajdować poza kołem i gonią jeden drugiego, nie wchodząc do dużego koła. Ten, który ma gonić, staje w odległości 10 kroków od towarzysza i klaśnięciem dłoni daje znak, że rozpoczyna. Złapany zamienia się na rolę z tym, który go gonił. Ale prześladowany nie tak łatwo da się złapać, bo ma prawo stanąć przed jedną z par. Zatrzymawszy się przed № 1 pary, którą sobie wybrał, powinien zawołać: <trzech za wiele!». Wtedy № 2 umyka, wołając: «dwuch dosyć». Ta zmiana powinna następować bardzo prędko, w przeciwnym razie, t. j. gdy № 2 stając się № 3, nie
[29]
zemknie natychmiast, prześladowca może go schwytać na miejscu. Jeżeli gra jest dobrze prowadzona, ta ciągła zmiana uciekających i prześladowców urozmaica ją i ożywia. Zastosować ją można w czasie rekreacji i na zebraniach dziecinnych.
20: Budowa mostów (rys. 5).
(Ilość grających 12 — 30).
Dwaj uczestnicy gry stają naprzeciw siebie i tworzą most, podając sobie ręce i podnosząc je możliwie wysoko. Pozostali grający stają jeden za drugim i podchodzą do mostu, wypowiadając następujące słowa:
Jaworowe ludzie, Co wy tu robicie?
Odpowiedź:
Budujemy mosty Dla pana starosty, Wszystkich ludzi przepuścimy A jednego zostawimy.
[30]Przy tych słowach grający przechodzą, a na ostatniego most spada i zatrzymuje, jeżeli ten nie podążył prędko za innemi. Za drugim razem powtarza się to samo. Dwaj więźniowie tworzą znowu most i stają w pewnej odległości od pierwszego, a grający w dalszym ciągu przechodzą mosty. Gra trwa dopóty, dopóki wszyscy uczestnicy nie utworzą mostów. Dla urozmaicenia gry, budujący most i wszyscy uczestnicy gromadzą naprzód materjał do budowy, mówiąc kolejno: buduję most, potrzebuję belki, a tą belką jest np. Staś. Ten podchodzi i mówi: buduję most, potrzebuję siekiery, tą siekierą jest Mania, i t. d.
21. Kret i kretowisko.
Wszystkie dzieci, z wyjątkiem trzech, stają w dwa rzędy naprzeciw siebie; podają sobie ręce i podnoszą je wysoko — będzie to podziemny korytarz kreta. Jedno dziecko zostaje «kretem» i siedzi w kretowisku. Dwoje drugich stają przy otworze korytarza po obu stronach i co chwilę zamieniają swoje miejsca. W tym czasie kret musi przejść przez korytarz i wydostać się z niego na zewnątrz zanim mu nie zasłonią wyjścia. Jeżeli nie zdążył — powinien wykonać tę samą pracę, t. j. przebiec korytarz, tylko w kierunku przeciwnym, szukając szczęścia przy innym otworze.
22. Gra w lisa.
(Ilość grających 10 — 50).
Grający tworzą koło, stojąc w pewnej odległości, a wszyscy zwróceni są twarzą do środka koła. Jeden z uczestników zaczyna grę: bierze chustkę, skręconą
[31]
w pytkę, obiega koło i rzuca chustkę przed jednego ze stojących towarzyszów, wybierając z pomiędzy nich najmniej uważnego. Ten powinien natychmiast podnieść chustkę i gonić pierwszego. Prześladowany musi obiec koło i stanąć w miejscu wolnem, które pozostało po goniącym go towarzyszu, naturalnie starając się, aby ten go przedtem nie złapał. Prześladowca staje się ze swej strony prześladowanym, rzucając pytkę przed kogo innego, który ją tak samo podnosi i, okrążywszy koło, wraca na swoje miejsce. Gra kończy się wtedy, gdy już wszyscy uczestnicy wzięli udział w zabawie. Towarzysz, który dał się złapać pierwej nim dobiegł do miejsca, przed którem rzucił chustkę, powinien odbyć pokutę, stojąc na środku koła, dopóki inny grający, także schwytany, nie zastąpi go. Jeżeli kto nie dostrzeże, że chustka jest za nim rzucona i rzucający obiegł koło — równie zasługuje na pokutę.
23. Kocieł (rys. 6).
(Ilość grających 4 — 12)
Do gry wyznacza się na ziemi prostokąt około 10 kroków długi i 5 szeroki, który trzeba podzielić na 6 małych prostokątów. Pierwsze 4 są oznaczone № 1, 2, 3 i 4, piąty czworobok będzie piekłem, a szósty niebem. Rysujemy następnie siódmy czworobok, dwa razy większy od poprzednich i dzielimy dwiema przekątnemi na 4 trójkąty, ponumerowane od 1 — 4. Można także w środku nakreślić koło w miejscu przecięcia się dwuch przekątnych. Kółko nosi nazwę kotła. Dla dokończenia czworoboku przy końcu jego rysuje się półkole, które nosi nazwę raju. [32]Po należnych przygotowaniach każdy z grających bierze mały, płaski kamyk.
Jeden z rozpoczynających grę rzuca swój kamień do pierwszego czworoboku, wskakuje weń jedną nogą i stara się nią wyrzucić kamyk do drugiego czworoboku, potem wchodzi do tego drugiego czworoboku też na jednej nodze, przeskakując pierwszy czworobok i wyrzuca kamyk tą samą drogą. W ten sam sposób postępuje z trzecim i czwartym czworobokiem. Co się tyczy «piekła» grający nie powinien do niego wchodzić, ani rzucać kamyka; pod karą rozpoczęcia partji swojej od początku. W «niebie» można obie nogi postawić na ziemi, ale przechodząc do następnego podziału, trzeba tak przeskoczyć, ażeby prawa noga była w trójkącie № 2, lewa w № 3, następnie, robiąc pół obrotu przeskoczyć tak, żeby noga prawa stanęła w trójkącie pod № 3, a lewa w № 2. Dalej przeskoczyć [33]
trzeba do następnych trójkątów № 1 i 4; noga prawa w trójkącie № 1, a lewa w № 4. Następnie trzeba podnieść lewą nogę i zatrzymać się na prawej przy № 1, gdzie się znajduje kamyk, który należy przesunąć przez wszystkie trzy inne trójkąty, a następnie przerzucić przez cały czworobok. Przy końcu trzeba rzucić ręką kamyk do «raju» i przeskoczywszy na jednej nodze wszystkie prostokąty, jednem pchnięciem nogi wyrzucić kamyk w ten sposób, żeby przeszedł przez wszystkie czworokąty. Jeżeli wrzucony kamyk trafi do innego przedziału, jeżeli wpadnie na linję, rozdzielającą prostokąty, do «piekła», lub też wyrzuconym zostanie poza boczne linje prostokątu, czy też grający wpadł do «piekła» lub nastąpił na linję — musi swojej kolei ustąpić towarzyszowi, który rozpoczyna grę od początku, dopóki się nie pomyli, a wtedy poprzednik jego wraca do miejsca, w którem grę przerwał.
24. Żabi skok (rys. 7).
Na ziemi lub na podłodze oznaczamy kwadrat «staw», w środku wtykamy chorągiewkę, na której wyrysowany będzie pająk. Od koła na cztery strony nakreślamy cztery prostokąty, które następnie dzielimy na kilka mniejszych (wielkości ich stosujemy do wieku dzieci). Z pomiędzy grających kierowniczka wyznacza czworo, które stają w czterech punktach (A, B, C, D) przy dużych prostokątach. Na dany znak uczestnicy wskakują w pierwszy mały prostokąt, potem w drugi i t. d. Skakać muszą na obie nogi, naśladując żaby. [34]Gra polega na tem, ażeby, przeskoczywszy wszystkie prostokąty, stanąć przy «stawie» pierwszym i zabrać chorągiewkę z pająkiem.
Wycofuje się z gry ten, który nie przeskoczył małego prostokątu, lub też, przeskakując, nastąpił na linję. Trzeba uważać, ażeby grający skakali na palcach.
25. Gotowalnia (rys. 8).
Gra ta przeznaczona jest przeważnie dla dziewczynek. Każda z uczestniczek przedstawia jakiś przedmiot ze stolika do czesania: jedna zostaje grzebieniem, druga szpilką, trzecia szczotką, inna znowu lusterkiem i t. d.;
wszystkie siadają w kółko, z wyjątkiem jednej, która staje w środku obok wolnego krzesła; ta jest służącą. Służąca zaczyna: «pani chce mieć lustro» — i dziewczynka, która obrała sobie ów przedmiot, wstaje i siada na niezajętem krześle. Następnie pokojówka mówi: «pani prosi o grzebień» — wtedy grająca, która siedzi na krześle po środku pokoju i na którem przed chwilą usiadła, wraca na dawne miejsce, a dziewczynka, wyobrażająca grzebień, zajmuje miejsce wolne. Pokojówka, wymieniwszy już kilka przedmiotów z kolei, oznajmia: «cała gotowalnia do imości». Przy tych słowach wszystkie wstają i każda powinna zmienić miejsce. W czasie tej ogólnej zmiany miejsc, pokojówka zajmuje także jedno z krzeseł. A ponieważ krzesło, stojące na środku, powinno być nie zajęte, więc jedna z uczestniczek będzie musiała stać. Ta daje fant i zostaje z kolei pokojówką.
Każdy z grających powinien mieć pałeczkę równej miary. Długość dziesięciu pałeczek stanowi odległość od kija, który jest mocno utkwiony w murawie, a do którego następnie chłopcy ciskają swe pałeczki w celu obalenia go, a przynajmniej trafienia w niego. Ten, który trafił w duży kij «duczę» ma prawo na długość pałeczki skrócić metę i od niej drugi raz rzuca swój pocisk. Ten zaś, kto nie trafi w kij, cofa się w tył o tyle, o ile przerzucił lub niedorzucił do głównego celu. Wygrywa partję ten, kto zdołał obalić «duczę».
27. Rzeźbiarz.
(Ilość grających 12 — 20).
Wybiera się z grających jednego, który zostaje rzeźbiarzem. Ten znowu z pomiędzy kolegów wybiera tych, którzy mu służyć będą za posągi. Reszta grających, ująwszy się za ręce, tworzy koło, w którego środku stoją: rzeźbiarz i posągi. Koło kręci się, a przez ten czas rzeźbiarz zamienia swych przyjaciół w posągi; np. każe jednemu przykucnąć i przedstawić szyjącego krawca, przyczem powiada: «szyj spokojnie bez przerwy, nie oglądając się za siebie». Drugiego przemienia w stolarza, mówiąc: «hebluj tak bez końca»; trzeci wyobraża grajka na gitarze i t. d. Skoro każdy przybierze właściwą postawę, mistrz każe kołu tańczyć, a posągom surowo zakazuje ruszać się z miejsca, dopóki nie wróci z miasta, sam zaś wychodzi z koła. Wtedy wszystkie posągi ożywają, zaczynają się ruszać, tańczyć, biegać, śpiewać. Po niejakim czasie jeden z koła oznajmia: «mistrz wraca!». [37]Rzeźbiarz wchodzi w środek koła; a każdy śpieszy na swoje miejsce i przybiera poprzednią swoją postawę. Kto ostatni przybędzie, daje fant, albo zostaje rzeźbiarzem, a wtedy ten wybiera nowe posągi i rozdaje im inne role.
28. Zwierzęta.
(Ilość grających 10 — 20).
Wybiera się kupca i kupującego, pozostali grający zostają zwierzętami. Kupiec umieszcza swój inwentarz w osobnem, przeznaczonem na to miejscu i dla każdego obiera nazwę zwierzęcia: niedźwiedzia, wilka, zająca, kreta i t. d. Wtedy zbliża się kupujący, puka w ścianę, lub w drzewo i następującą prowadzi z nim rozmowę: Kupujący: Puk, puk! Kupiec: Kto tam? Kupujący: Kupujący. Kupiec: A czego pan sobie życzy? Kupujący: Chcę kupić zwierzę. Kupiec: A ile pan zapłaci? Kupujący: Dwa złote (10 zł. i t. d.). Kupiec: Proszę. Kupujący wchodzi do menażerji i wymienia nazwę jakiegokolwiek zwierzęcia. Jeżeli znajdzie się ono w menażerji, kupiec głośno wykrzykuje: «uciekaj!» i zwierzę wywołane umyka. Wtedy kupujący płaci kupcowi, uderzając go po dłoni 10, 20 razy, stosownie do ilości umówionych złotych. Po wypłaceniu należnej sumy, kupujący zaczyna gonić uciekające zwierzę, usiłując je złapać, ale zwierzę ucieka co sił i stara się czemprędzej wpaść napowrót do menażerji. Jeżeli mu się to uda, wtedy przybiera nazwę innego zwierzęcia. Jeżeli zaś kupujący złapie zwierzę, które
[38]
kupił, odcina mu, uderzając ręką, uszy i ogon, przemienia w psa, a potem z nim razem ściga inne zwierzęta. Gra kończy się wtedy, gdy już wszystkie zwierzęta zostaną wykupione i przemienione w psy.
29. Rzeźnik i owce.
(Ilość grających 8 — 16).
Główną rolę mają w tej grze trzy osoby: rzeźnik, pastuch i baran. Baran staje na czele reszty grających, to jest owiec i siada z niemi na ziemi. Rzeźnik podchodzi do pastucha i prosi, żeby mu sprzedał owce, następnie zbliża się do stada, podnosi każdą owcę pod rękę, żeby dowiedzieć się, czy dużo waży. Poczem umawia się o cenę każdej z nich i odchodzi, obiecując wrócić natychmiast. Wtedy owczarz zabiera owce i prowadzi je do owczarni. Owczarnia mieści się w dużym kwadracie, wyrysowanym na ziemi. Owce trzymają się wszystkie razem w jednym kącie, baran stoi w środku, a pastuch — przed owczarnią. Rzeźnik przychodzi znowu do owczarza, płaci mu cenę umówioną i prosi o wydanie owiec, na co odpowiada mu pastuch, żeby sam szedł do owczarni i zabierał. Rzeźnik zbliża się do owiec, ale napotyka barana, który mu zagradza drogę. Kiedy kupiec zwraca się w prawo, owce uciekają w lewo, zawsze strzeżone przez barana. Gdy nareszcie uda mu się schwytać owcę, zabiera ją i prowadzi do swego domu. Gra kończy się wówczas, gdy wszystkie owce zostaną zabrane.
30. Gra w konia (rys. 9).
(Ilość grających 6 — 12).
Grający dzielą się na dwie partje: jedna z nich przybiera rolę koni, druga jeźdźców. Partja losem wybrana
[39] naśladuje konie. Ale najpierw wybiera z pomiędzy siebie stajennego. Konie stają jeden za drugim. Pierwszy zgina głowę i rękami opiera się o plecy stajennego, inni towarzysze przybierają tę samą postawę, opierając się głową i rękami o plecy konia, stojącego przed nim. Kiedy wszyscy przybrali już należytą postawę, jeźdźcy usuwają się na 16 kroków od nich. Pierwszy z rozpędem wskakuje na konia i stara się zająć miejsce możliwie blizko stajennego, żeby dać miejsce innym towarzyszom, którzy robią to samo jeden za drugim. Ostatni jeździec, wsiadłszy na konia klaszcze trzy razy w ręce, poczem wszyscy zeskakują z konia i gra rozpoczyna się od początku. Jeśli koń ugnie się pod ciężarem jeźdźca, wtenczas zostaje w tej samej roli i w grze następnej. Przeciwnie, jeśli [40]
który z jeźdźców spadnie, lub dotknie nogą ziemi, albo też wszyscy nie zmieszczą się na koniach, role dwóch partji zmieniają się i jeźdźcy zajmują miejsce koni.
31. Gra w niedźwiedzia.
(Ilość grających 10 — 20).
Jeden z grających, losem obrany na niedźwiedzia, staje w kole nakreślonem na ziemi, a mającem 4 kroki średnicy. Niedźwiedź wybiera sobie pana, który będzie go bronił przed napaścią. Ten zaś bierze sznurek długości 1 metra, związuje nim rękę niedźwiedzia i trzyma sznurek w lewej ręce, a w prawej pytkę (skręconą chustkę). Grający zbliżają się do niedźwiedzia, żeby go uderzyć i w tym celu muszą przestąpić zakreślone koło. Wtedy pan uderza jednego z nich pytką. Uderzony staje się z kolei niedźwiedziem i obiera sobie innego pana. Jeżeli który z grających uderzył pana, albo niedźwiedzia w głowę, zostaje niedźwiedziem. Uderzać trzeba lekko.
32. Gra w koło (rys. 10).
(Ilość grających: 8 chłopców).
Do gry tej potrzeba ośm osób — czworo małych i czworo większych. Mniejsi siadają naprzeciw siebie na ziemi, dotykając się stopami i tworząc tym sposobem krzyż. Czworo starszych staje pomiędzy siedzącymi i podaje im ręce. Na dany znak mniejsi unoszą się, nie przestając opierać się stopami jeden o drugiego, a starsi zaczynają prędko obracać się w koło. Nogi chłopców mniejszych służą im za oś koła. Gra polega na tem,
[41]
że młodsi powinni zmęczyć starszych, nie przestając tworzyć krzyża; a starsi usiłują rozsunąć ich nogi. Gdy koło się zatrzyma, starsi nie powinni rozłączać się z mniejszemi, bo ci, padając, mogą się potłuc.
33. Gra w muchę.
(Ilość grających 20 — 50).
Do tej gry każdy powinien mieć chustkę lekko skręconą nakształt węża czyli pytki. Z pomiędzy grających wyznacza się jeden, który bierze na siebie rolę muchy. Na środku miejsca zabawy, lub w jednym jego końcu mucha zakreśla duże kolo, do którego nikt prócz niej i jej dzieci wejść nie może, wszyscy zaś uczestnicy, trzymając pytki w ręku, biegają poza kołem. [42]Mucha zaczyna grę temi słowy: «raz, dwa, trzy, mucha wylatuje», i wybiega, by jednego z grających uderzyć. Jeśli który dostanie pytką, zanim umknie, to od tej chwili zostaje dzieckiem muchy i razem z nią powinien uciekać do swej kryjówki, bo reszta towarzystwa zapędza ich pytkami do domu. Uderzać przytem mogą tylko po plecach lub nogach i to lekko! Przy drugiem wystąpieniu mucha prowadzi swe dziecko za pytkę i razem ścigają towarzyszów. Tylko mucha ma prawo bić pytką i uderzonych chwytać, dziecko zaś może zatrzymywać uciekających. Schwytani stają się nowemi dziećmi muchy. Nowe dzieci trzymają się także za pytki i tworzą łańcuch, który chwyta towarzyszów i pozwala matce uderzyć ich pytką. Za każdym nowym złapanym, łańcuch się zrywa, rozpraszają się wszystkie dzieci, a reszta uczestników ściga matkę wraz z niemi. To samo się powtarza, gdy jedno z dzieci przypadkiem zerwie łańcuch, lub też gdy wybiegając, zapomną powiedzieć: «raz, dwa, trzy! mucha z dziećmi wylatuje». Grę kończy schwytanie wszystkich grających przez muchę. Ponieważ rola muchy jest dosyć męcząca, można w czasie gry wprowadzić odmianę; kiedy np. złapała 4, 5 towarzyszów, wtedy zostaje zwolnioną z obowiązku i idzie do szeregu grających, a jej miejsce zastępuje pierwszy uwięziony. Zabawa ta jest stosowną dla chłopców i dziewczynek.
34. Kulawy lis (rys. 11).
(Ilość grających 10 — 30).
W jednym końcu przeznaczonego na zabawę placu, oznacza się kreską miejsce, wyobrażające jamę
[43]
lisa. Lisem jest jeden z grających, wszyscy zaś trzymają w ręku pytki. Lis rozpoczyna grę, wołając: «lis z jamy!» poczem wybiega i usiłuje uderzyć jednego z grających. Biegnąc, musi wszakże ciągle wołać: «hop!» lub skakać na jednej nodze, jeżeli nie chce wołać. Przy skakaniu jednak może co dwadzieścia lub piętnaście kroków przemieniać nogę. Wypełniający te warunki jest nietykalny i może każdego uderzać. Uderzonego biją wszyscy lekko pytkami i zapędzają do jamy, gdzie staje na miejscu swego poprzednika, który podczas następnej gry jest nietykalny i może sobie wypocząć.
Skoro lis nie wypełni wyżej podanych warunków, reszta grających pędzi go do jamy, uderzając pytkami. Zabawa odpowiednia jest zarówno dla chłopców, jak dla dziewczynek.
35. Staruszek.
(Ilość grających 10 — 30).
Zabawa ta jest tylko odmianą dwóch poprzednich. Staruszek wychodzi z domu, wołając: «stary
[44]
wychodzi!». Powinien przytem iść bardzo wolno, kulejąc lub podskakując dwa razy na każdej nodze. Jeżeli uda mu się kogo uderzyć, uderzony zostaje jego synem, którego reszta grających pędzi pytkami do domu. Jeżeli stary wraca do domu też skacząc — nikt nie ma prawa go uderzać. Za drugim razem staruszek woła: «stary wychodzi z synem po kociołek!». Za trzecim — «stary posyła po groch!», za czwartym «po rzepę» i t. d., aż do końca gry. Przemawiać może tylko staruszek. Jeżeli złapani będą rozmawiać, lub chodzić zamiast skakać, jak tego prawidło gry wymaga, wtedy grający zapędzają ich pytkami do domu.
36. Gra w jaskółkę.
(Ilość grających: 8 — 10 chłopców).
Losem wskazany towarzysz zostaje jaskółką. Jeden z grających prowadzi go na środek miejsca zabawy, zawiązuje mu oczy i każe rozsunąć nogi. Reszta uczestników staje za nim i kolejno przerzucają przez jego nogi pytki, starając się odrzucać je jaknajdalej. Kiedy wszystkie pytki są rozrzucone, dają znać jaskółce, żeby je szukała. Wtedy to jaskółka po omacku, nachylając się co chwila, kroczy naprzód, szukając pytki. Właściciele pominiętych przez nią pytek mogą je zabierać. Jeżeli jaskółce uda się podnieść którą pytkę, właściciel jej staje się jaskółką, a reszta grających pędzi ją pytkami, dopóki nie obiegnie dokoła placu zabawy.
37. Jeńcy.
(Ilość grających 10 — 50).
Jeden z grających, losem wskazany, wypada z zasadzki i głośno woła: «raz, dwa, trzy!». Wtedy reszta
[45]
towarzyszów rozbiega się, a on ich ściga, usiłując złapać. Schwytany zostaje jego towarzyszem i musi prędko uciekać do «domu», gdyż pozostali uczestnicy z kolei teraz zaczynają ich gonić. Gdy jeńców jest więcej, tworzą łańcuch, ująwszy się za ręce. Tylko pierwszy może dotykać przeciwnika, ostatni ma prawo go zatrzymać, a schwytany zostaje jeńcem wtenczas, gdy go dotknie pierwszy. Gra ustaje, gdy większa połowa grających zostanie jeńcami.
38. Gra w węża (rys. 12 i 13).
(Ilość grających: 6 — 12 chłopców).
Każdy grający skręca chustkę i związuje ją w węzeł.
Żeby oznaczyć porządek, w jakim mają uczestnicy zaczynać, stają jeden obok drugiego w równej linji, nachylają się i przerzucają pomiędzy nogami chustkę w ten sposób, żeby ta przeleciała nad głową. Ten, czyja chustka odleci najdalej, będzie pierwszym, a inni stają za nim. Gdy wszyscy zajęli należne miejsca, każdy bierze swą chustkę, rozwiązuje supeł, skręca ją na długość i kładzie na miejscu przeznaczonem dla siebie. Tym sposobem chustki leżeć będą na ziemi równolegle, w odległości dwóch kroków jedna od drugiej. Pierwszy grający zbliża się do swojej chustki, przeskakuje na jednej nodze wszystkie inne tam i z
powrotem w jedną i drugą stronę, dalej obchodzi je wężem i wróciwszy na miejsce, staje, nachyla się, podnosi chustkę ustami i przerzuca ręką przez głowę. Jeżeli grający oprze się drugą nogą o ziemię, pomimo, że powinien był trzymać ją wyciągniętą ku przodowi, jeśli dotknie chustki cudzej i jeśli swojej nie przerzuci przez głowę, będzie zmuszony położyć chustkę w samym końcu i powtórzyć ćwiczenie, gdy kolej na niego przyjdzie. Przegrywa ten, który został ostatnim. Będzie musiał przebiec trzy razy pomiędzy towarzyszami, którzy stają teraz w dwóch kolumnach i biegnącego uderzają chustkami.
39. Gra w barana (rys. 14).
(Ilość grających: 8 — 12 chłopców).
Na równem miejscu oznacza się linja, od której grający mają skakać. Ten, który dał największego susa, dostaje № 1, inne numery wyznaczane są pozostałym w stosunku do skoków. Ostatni, t. j. ten, który stanął najbliżej linji — zostaje baranem. Baran staje na oznaczonem miejscu, zgina kolana, opiera na nich ręce
[47]
i schyla głowę. Poczem wszyscy uczestnicy kolejno, zaczynając od № 1, skaczą przez jego plecy, opierając się lekko rękami, ale nie dotykając nogami. Kto nie wykona tego skoku — zostaje baranem. Gra powyższa stosowna tylko dla chłopców i ma kilka odmian.
40. Gra w barana z chustką.
Założenie gry jest takie, jak w poprzedniej, lecz gdy grający zaczynają skakać powtórnie, każdy z nich, przeskakując, powinien położyć swą chustkę skręconą na plecach barana, pytki przytem powinny leżeć jedna przy drugiej, ażeby za trzecią partją każdy uczestnik mógł zabrać swoją, nie potrącając innych. Za czwartym razem grający znowu układają pytki, żeby za piątym razem je pozabierać i t. d. Gdy który ze skaczących chustki swojej nie położy, lub przypadkiem rzuci inną, albo zabierze nie swoją, zostaje baranem.
41. Gra w barana z wieńcami (rys. 15).
Przygotowania są te same co do gry powyższej. Każdy uczestnik skręca chustkę nakształt wieńca i kładzie sobie na głowę. Skacząc za pierwszym razem, grający potrząsa głową i zrzuca chustkę. Za drugim razem podnosi ją.ją,[48]
przeskoczywszy barana, ale nie postępując ani kroku naprzód, jak również powinien starać się nie dotykać wieńca swoich towarzyszów.
Za trzecim razem wieniec z głowy także się zrzuca, ale za czwartym należy go podnieść zębami, nie ruszając się z miejsca, które grający zajął po przeskoczeniu. Za piątym i szóstym razem chustkę się podnosi, stojąc na jednej nodze, raz na prawej, drugi na lewej. Jeśli kto nie przerzucił chustki, nie mógł jej podnieść, bo byla odrzucona za daleko, dotknął się cudzej chustki, lub niezręcznie zeskoczył — zostaje baranem.
42. Gra w barana ze ściganiem się.
Szczególnego prawidła gra ta nie posiada. Kiedy jeden grający przeskoczył barana, o kilka kroków od niego w tej samej linji sam staje jako baran. Następny towarzysz ma do przeskoczenia dwóch baranów
[49]
jednego po drugim, poczem sam przyjmuje tę samą postawę. Trzeci grający przeskakuje z kolei przez trzech baranów i tak do końca, póki wszyscy uczestnicy nie przybiorą postawy pochylonej, wtedy pierwszy «baran» wyswobadza się i z kolei przeskakuje przez wszystkich następnych, poczem staje znowu w pozycji barana, drugi zaczyna to samo i t. d. Gra trwa dopóki tego zechcą uczestnicy.
43. Straż pograniczna.
Grający dzielą się na dwie równe połowy, z których jedna zostaje strażą, druga kryje się, gdzie kto może najlepiej. Los oznacza, która partja ma zaczynać. Strażnicy obierają stanowisko, stają w ten sposób, żeby nie widzieć reszty grających, którzy się kryją, i porachowawszy do pewnej umówionej liczby, odwracają się i idą na poszukiwanie. Przytem szukając, starają się nie bardzo oddalać od swego stanowiska. Skoro strażnik zobaczy nieprzyjaciela, woła natychmiast: «zatrzymuję!», nazywając go po imieniu i wraz ze wszystkiemi strażnikami śpieszy wrócić na stanowisko, gdyż nieprzyjaciel ściga ich, usiłując złapać. Jeśli poznany nieprzyjaciel nie złapie strażnika, a strażnicy już do swego miejsca dobiegli, wtenczas nieprzyjaciele, którzy gonili, zostają, a strażnicy poszukiwania swe rozpoczynają na nowo. Zdarza się, że wykryty nieprzyjaciel nie mogąc złapać strażnika, zagrodzi mu drogę i stanie pomiędzy nim, a miejscem przeznaczonem dla straży, wtedy może wołać na swych towarzyszów «ratunku!». Ci wypadają z kryjówki i dopomagają mu w łapaniu. Jeśli pościg uda się, gra rozpoczyna się od początku, ale role grających zmieniają się.
Grający dzielą się na dwa obozy — strażników i tych, którzy mają się kryć przed niemi. Pierwsi wybierają sobie miejsce, obóz w kącie, i odwracają się od towarzyszów drugiej partji, którzy w tym czasie powinni się ukryć. Na okrzyk: «Już!». Strażnicy idą na poszukiwanie, lecz bardzo ostrożnie. Skoro strażnik zobaczy nieprzyjaciela w kryjówce, powinien zbliżyć się do niego przynajmniej na trzy kroki i wymówić: «widzę...» Na te słowa wszyscy strażnicy śpieszą na swoje boisko, gdy odnaleziony nieprzyjaciel ich ściga. Jeżeli uda mu się kogo złapać, wtedy zajmuje miejsce strażnika, a strażnik zostaje nieprzyjacielem, jeżeli zaś nie schwyta nikogo — wtedy jest więźniem i staje na środku boiska, przeznaczonego dla strażników. Gra kończy się, gdy wszyscy nieprzyjaciele zostaną uwięzieni. Strażnicy, wychodząc na poszukiwanie, muszą się oddalić od swego boiska przynajmniej na trzy kroki.
45. Łańcuch.
(Ilość grających 20 — 60).
Grający dzielą się na dwa oddziały, uczestnicy każdego z nich podają sobie ręce i tworzą łańcuch. Los oznacza, która partja ma rozpocząć. Następnie jeden z rozpoczynającej partji wychodzi do przeciwników i stara się uderzeniem ręki zerwać łańcuch, przechodząc od jednego do drugiego, probując, kto słabiej trzyma się za ręce. Jeżeli mu się to uda, wtedy prowadzi mniejszą część łańcucha do swojego oddziału i łączy z nim. W przeciwnym razie, t. j. jeżeli po 5-io, 6-io razowej próbie nie uda mu się łańcucha zerwać, zostaje więźniem
[51]
w obozie nieprzyjacielskim. Jeńca trzeba umieścić bardzo blizko brzegu łańcucha, bo gdyby chciał dobrowolnie puścić rękę, chcąc wrócić do swojej partji, nie pociągnąłby za sobą wielu uczestników. Druga partja rozpoczyna atak w ten sam sposób. Gra kończy się wtedy, gdy wszyscy uczestnicy są złączeni w jeden łańcuch. Przegrywa ta partja, która wcześniej utraci swych towarzyszów.
46. Pogoń (rys. 16).
Do gry tej potrzeba najmniej 16 uczestników. Grający dzielą się na dwie równe partje i zajmują dwie przeciwne strony boiska, w odległości 40 kroków jedna od drugiej. Partja, losem wybrana, zaczyna; jeden z niej podchodzi do boiska przeciwników, z których teraz każdy wysuwa prawą rękę. Wyzywający uderza jednego z nich zlekka trzy razy w wyciągniętą rękę; może także uderzać za każdym razem innego; ten, który dostaje trzecie uderzenie, zostaje wyzwany, rzuca się w pogoń za wyzywającym, któremu na pomoc może wybiec jeden z jego towarzyszów. Złapany zostaje jeńcem. Bierze się zaś jeńców w niewolę, podobnie jak w grach poprzednich, przez dotknięcie ręką ramienia przeciwnika i okrzyk: «stój!». W tym punkcie zabawa na chwilę się przerywa. Więzień stać musi na linji odległej trzy kroki od obozu przeciwników, wyciągnąwszy rękę do swych towarzyszów. Gdy jeńców jest więcej, tworzą łańcuch, ująwszy się za ręce. Jeniec odzyskuje wolność, gdy ktoś z jego partji uciekając, dotknie go i zawoła: «wolny!». Grę znów rozpoczyna ten, który wziął jeńca przez wyzwanie jednego z przeciwników. [52]
Wygrywa ta partja, która wcześniej pochwyci oznaczoną liczbę jeńców.
47. Wyścigi z przeszkodami (rys. 17 i 18).
(Ilość grających 10 — 20).
Do wyścigów wyznacza się stosowne miejsce, które może mieć kształt elipsy (rys. 17) lub dużego prostokąta (rys. 18). Miejsce do biegania powinno być
[53] dość rozległe, a zwłaszcza szerokie, stosownie do liczby grających, żeby wszyscy jednocześnie mogli pokonać przeszkody. Kreski wyznaczone przy pomocy patyka na szerokości placu wyścigowego, wyobrażają przeszkody, które powiększają się w miarę jak ścigający zbliżają się do celu. Można także przeszkody urozmaicić, zawieszając sznur na kołkach. Przeszkody owe mają na celu pobudzenie grających do współzawodnictwa. Przytem dla uniknięcia wypadku lepiej nie przywiązywać sznura, lecz położyć go wprost na kołku, z obu końców przywiesiwszy myk, aby się nie zsunął.
Miejsce, od którego zaczynają się wyścigi i gdzie się kończą, oznacza się zwykle chorągiewkami. Wyścigi rozpoczynają się na rozkaz jednego z grających, obranego jako sędziego. Uczestnicy biegną [54]
do wskazanego celu, omijając wszystkie przeszkody, ale nie wolno dotykać ich, ani nawet przewrócić. Wygrywa ten, kto przybiegł pierwszy.
48. Polowanie na jelenia.
(Ilość grających 15 — 30).
Do tej zabawy najstosowniejsze jest miejsce, w którem znajduje się dużo kryjówek. Tu przy pomocy kołków wbijanych w ziemię na przestrzeni dość znacznej, oznacza się koło; kołki łączy się sznurem i to mają być granice stawu. Gdzieniegdzie pośród stawu urządza się przeszkody, wbijając dwa kołki w ziemię i łącząc je sznurem. Grający wybierają z pomiędzy siebie jelenia, reszta dzieli się na dwie partje: myśliwych i psów. Jeleń staje na przodzie, psy za nim, myśliwi naśladują odgłos rogu. Wtedy jeleń ucieka w podskokach, mija przeszkody albo je przeskakuje. Psy zaczynają go ścigać, nie dotykając go jednak, mają prawo tylko stanąć mu na drodze i puścić na myśliwych. Pies, dotknięty przez jelenia, przestaje należeć do gry, jako już nieżywy. Myśliwi mają prawo chodzić tylko zupełnie wolnym krokiem, starając się otoczyć zwierzę ze wszystkich stron, ażeby łatwiej było je schwytać. Jeżeli jeleniowi uda się wskoczyć do stawu, jest wyratowany i wygrywa partję.
Grający staje na środku koła i rzuca piłkę do góry, nazywając po imieniu towarzysza, który ma ją złapać. Ten chwyta piłkę i rzuca ją innemu towarzyszowi.
Rzucający piłkę powinien zawsze stać na środku koła. Jeżeli kto piłkę upuścił na ziemię, zostaje «pobity» i wycofuje się z gry, jeżeli nie zdąży prędko pochwycić piłki i dotknąć ramienia jednego z towarzyszów. Wygrywa ten, kto gra ostatni. Przed rozpoczęciem gry można się umówić, że grający zostaje pobity za drugiem lub trzeciem upuszczeniem piłki.
Grający tworzą koło. Pośrodku stawia się kosz (do papierów). Każdy z uczestników kolejno usiłuje rzucić piłkę do kosza. Dobre rzucenie liczy się za jeden punkt. Jeżeli chybi, powinien ustąpić swego miejsca następnemu towarzyszowi i wyczekiwać kolei. Partja trwa (stosownie do umowy) do 10, 20 punktów. Zamiast kosza (jako cel) można użyć kółka od sersa. Zawieszamy we drzwiach lub na środku pokoju, usiłując przerzucić przez jego środek piłkę. A jeszcze lepiej, gdy do kółka przyczepimy dzwoneczek. Każde dzwonienie oznaczać będzie jeden punkt. Piłki do tego użytku mogą być zrobione przez same dzieci: z gałganków, z papieru, owiniętych rafją, lub oszytych skórą (od rękawiczki), z włóczki, z kauczuku (od starych kaloszy).
51. Piłka i kręgielki.
Do tej gry potrzeba dziewięć kręgielków wielkości kilku cali, które każdy łatwo sam sobie zrobi, lub w sklepie za tanie pieniądze nabyć może. Ustawiwszy te kręgielki w blizkości ściany domu, lub wysokiego muru w małe kółko, rzuca się potem piłkę na ścianę tak, aby ta, spadając, wpadła pomiędzy kręgielki. Kto z grających jednym rzutem najwięcej ich obali, wygrywa partję.
52. Gra w piłkę „stróż“.
Grający stają w jednym szeregu. W odległości 15, 20 kroków wyznaczają sobie cel (drzewo, ścianę, płot
[57]
i t. d.). Jeden z uczestników, losem wybrany, zostaje «stróżem», staje w odległości 4-ch kroków i rzuca piłkę do pierwszego, stojącego w szeregu. Ten odrzuca piłkę i biegnie do celu. «Stróż» chwyta piłkę (lub podnosi) i usiłuje nią uderzyć biegnącego. Uderzony zajmuje miejsce stróża. W przeciwnym razie t. j. jeżeli uciekający nie dostał piłką nim dobiegł do celu, staje w szeregu ostatnim z rzędu. Grę rozpoczyna znowu «stróż» z pierwszym stojącym w szeregu.
53. Piłka o ścianę.
(Ilość grających 2 — 6).
Do gry tej potrzebny jest mur lub ściana równa bez okien. Uczestników jest tylko dwóch, lecz gdy się trafi więcej osób, wtedy grający dzielą się na dwie współzawodniczące z sobą partje. W grze we dwie osoby, pierwsza rzuca piłkę o ścianę w ten sposób, żeby partner mógł ją złapać; ten ze swej strony odrzuca piłkę o ścianę, a chwyta ją pierwszy. Chwytać piłkę można dopiero wtedy, gdy odbiwszy się od ściany, padnie na ziemię i odskoczy. Partja trwa do 60 lub 100 punktów. Każdy błąd popełniony zapewnia przeciwnikowi 10 punktów. Błędy mogą być następujące: jeżeli kto piłkę na ziemię upuści; jeśli kto nie pochwyci jej odrazu po odbiciu się od ziemi; jeśli piłka nie dotknie ściany, lub ją dotknie poniżej miejsca wyznaczonego.
54. Piłka o ścianę z próbą (rys. 20).
(Ilość grających 2 — 10).
Podobnie jak przy grze poprzedniej, potrzebna jest ściana o ile możności równa bez okien. W
[58]odległości 5 lub 6 kroków wyznacza się linję, na której staje rzucający piłkę. Pierwszy grający, losem wyznaczony, rzuca piłkę o ścianę tak wysoko, ażeby ta, po odbiciu się, spadła na ziemię za linją. Grający chwyta piłkę, ale przedtem wykonywa jakiś ruch dowolny. Każde rzucenie piłki liczy się za jeden punkt. Jeżeli kto chybi, powinien ustąpić miejsca następnemu z kolei towarzyszowi. Wymieniamy tu kilka ruchów, jakie grający wykonać może przed schwytaniem piłki:
1. Chwycić piłkę pierwej, zanim doleci do ziemi. 2. Klasnąć kilka razy w dłonie. 3. Przyklęknąć na jedno kolano. 4. Przyklęknąć i klaskać w dłonie. 5. Obrócić się kilka razy na pięcie. 6. Obracając się, liczyć: jeden, dwa i więcej. 7. Dotknąć ramienia towarzysza. Ruchy owe mogą być urozmaicane dowoli. Każdemu służy prawo rzucać piłkę dopóty, póki jej nie upuści.
Grający tworzą koło w odległości 5 do 6 kroków od siebie. Rozpoczynający grę, rzuca piłkę sąsiadowi z prawej strony, który chwyta i rzuca ją dalej, także swemu sąsiadowi z prawej strony i t. d., póki piłka nie wróci do pierwszego grającego. Ten znowu rozpoczyna grę, ale tym razem od towarzysza z lewej strony. Kiedy piłka powtórnie wróci do niego, wtedy rzuca ją któremubądź towarzyszowi, nazywając go po imieniu; ten ostatni rzuca znów innemu grającemu, wymieniając jego imię i zabawa trwa w ten sposób w dalszym ciągu. Nie wolno rzucać piłki do tego, od kogo się ją dostało. Grający, który upuścił piłkę, lub nie dał znać prędko temu, do którego rzucał, lub też popełnił jaką niewłaściwość — traci jeden punkt. Kto stracił trzy punkty, powinien wycofać się z gry, albo wkupić się, co się odbywa w sposób następujący. Winowajca staje u ściany z wyciągniętą prawą ręką, a każdy z grających usiłuje w nią trafić piłką. Poczem przysługuje mu znowu prawo grania.
56. Gra w świnkę (rys. 21).
Wybiera się do tej gry miejsce równe i wolne od przeszkód, na którem wykopuje się spory dołek wielkości małej głowy, który się nazywa matnią. W odległości mniej więcej dwóch kroków od matni robi się dokoła niej tyle dołków, ile jest osób grających, mniej jeden. Każdy zaopatruje się w kij do dwóch łokci długi. Piłka przedstawia świnkę, którą jeden z grających, tak nazwany «pasterz», ma swoim kijem napędzić do kociołka w środku się znajdującego; inni
grający odpędzają tę «świnkę» także kijem, bo ręki ani nogi do pomocy użyć tu nie wolno. Wybór pasterza odbywa się przez losowanie, albo też w sposób następujący: wszyscy trzymają kije w matni, w której się też i piłka znajduje; na komendę jednego z nich: raz, dwa, trzy! — każdy biegnie co tchu do poprzednio w niezbyt wielkiej odległości oznaczonego miejsca, uderza w nie kijem, wraca czemprędzej, aby zająć dla siebie jeden dołek, w który, na znak, że jest jego własnością, kij swój kładzie. Ostatni przybiegający jest pasterzem. Jego zadaniem jest napędzić świnkę do kociołka, z którego ją jego towarzysze poprzednio wyrzucili, do czego używa kija, a nie ręki albo nogi. Zadanie jego nie jest tak łatwe, bo kto tylko może, odpędza piłkę jak najdalej. [61]Za to służy pasterzowi prawo włożenia kija swego w dołek tego, który właśnie kij swój z niego wyjął, aby piłkę uderzyć. Uda mu się skorzystać z tego prawa, w takim razie ten, który się pozbył swego dołka, zostaje pasterzem na miejscu pierwszego. Jeżeli pasący jest tyle zręcznym, że potrafi pomimo tylu przeszkód napędzić piłkę do matni, wszyscy biegną jak przy rozpoczęciu gry do poprzednio oznaczonego miejsca, uderzając w nie kijem; tymczasem pasterz obiera sobie którykolwiek z dołków, niezajętych, a ostatni przybywający zastępuje jego miejsce.
57. Wybijanka.
(Ilość grających 4 — 15).
Grający dzielą się na dwie partje. Część wybrana losem ustawia się na obwodzie wielkiego koła, na którem każdy oznacza swe stanowisko kamieniem, chorągiewką lub w jakikolwiek inny sposób. Druga część staje wewnątrz koła. Stojący na obwodzie koła starają się ręczną piłeczką trafić kogoś w środku. Kto zostanie uderzony lub przez zapomnienie piłkę z ziemi podniesie, staje na obwodzie koła i wraz z innemi rzuca piłką na swych dawnych towarzyszów. Lub też trafiony, idzie jako niewolnik na obwód koła, aby tam podawać piłki; albo przestaje brać udział w grze. Gdy wszyscy z jednej partji odpadną, zmieniają się role, i ci, co stali na obwodzie, idą do koła. Wygrywają ostatecznie ci, którzy bronią się dłużej.
58. Djabełek.
Z grających wybiera się losem jednego, który staje w kole, oznaczonem na boisku. Stąd podbija palestrą piłeczkę dość ciężką, elastyczną, którą wszyscy
[62]
starają się chwycić rękami, nim dotknie ziemi. Kto chwyci, zastępuje podbijającego.
59. Odrzutka.
W zabawie tej używa się piłki pełnej, skórzanej, wypełnionej trocinami korkowemi. Na boisku wyznacza się prostokąt, który dzieli się linją prostą na dwie połowy. Grający dzielą się na dwie partje, z których każda zajmuje połowę boiska. Zadaniem każdej partji jest przerzucić piłkę po za tylną granicę przeciwnika. Piłki nie wolno jednak rzucać w sposób zwyczajny, ale z powietrza, odrzucając ją obiema dłońmi. Każdorazowe takie przerzucenie liczy się za punkt dobry, a ta partja wygrywa, która pierwej dojdzie do oznaczonej liczby punktów. Prawidła: 1. Piłki chwytać nie wolno. 2. Nie wolno jej też wstrzymywać, kiedy się toczy ku przeciwnej stronie. 3. Podbicie, lub nawet przypadkowe dotknięcie się piłki inaczej jak obiema rękami lub schwytanie jej, liczy się przeciwnikowi za punkt dobry. 4. Jeżeli piłka wyjdzie za boczną granicę, uważa się tak, jak gdyby stanęła w miejscu, w którem granicę przeszła. 5. Piłkę podniesioną z ziemi podbija się z miejsca, w którem ją podniesiono, a po każdym punkcie rozpoczyna się zawsze gra od granicy zewnętrznej. 6. Jeżeli piłka wpadnie za granicę, nie wprost z powietrza, ale po odbiciu się od ziemi, wtedy się tego nie liczy. Zabawa ta dobrą jest i zajmującą nietylko dla młodzieży męskiej, ale i dla dziewcząt z tą różnicą, że używają one piłki podobnej do nożnej, tylko nieco mniejszej.
↑Np.: En en-emba-nos, fi-fi enta wos, fika taka pika siaka, na wojenkę wont, poszła baba suchą nogą w kąt. Albo: Erczyk perczyk pomer guli, wylecieli po trzy króli, a ty panie kapitanie, czemu nie grasz na organie, ewa dewa res, kwinta żaba pies. Albo: Raz, dwa, trzy, nasza pani patrzy, nasza pani pójdzie z nami, tego wina spatrzy, a to wino stargowane po dwadzieścia i trzy. Albo: Entliczki, pentliczki, czerwone stoliczki, na kogo wypadnie, na tego bęc.