Gry umysłowe/Niedźwiedź w matni

<<< Dane tekstu >>>
Autor Antoni Stefański
Tytuł Gry umysłowe
Wydawca Wydawnictwo Dzieł Ludowych K. Miarki
Data wyd. 1899
Miejsce wyd. Mikołów
Źródło Skany na commons
Inne Cały tekst
Pobierz jako: EPUB  • PDF  • MOBI 
Indeks stron
9. Niedźwiedź w matni.

Wielki punkt w środku, oznaczony literą N, jest to legowisko niedźwiedzia, w którem go myśliwi osaczyli. Myśliwych jest dwudziestusześciu, rozstawionych na punktach czarnych, od a do d, od f do g, od b do e. Pierwsze pociągnienie, nie jako atak, robią myśliwi.

Niedźwiedź zaskoczony niespodzianie, zrywa się z swego legowiska i zaczyna się bronić; wolno mu bić przeciwnika, jeżeli poza kamieniem jego znajduje się wolne pole, ale tylko w prostej linii; wolno mu bić nawet kilka razy, raz za razem, jeżeli w prostych liniach znajdują się kamienie przeciwnika, a między niemi wolne miejsca, wtenczas bije, jak w grze w damę lub forteczkę.
Niedźwiedź może bić naprzód, wstecz, w poprzek, wolno mu posuwać się naprzód i cofać się. Myśliwcom bić nie wolno, ale mogą iść naprzód i w poprzek.
Jeżeli uda się myśliwcom zapędzić niedźwiedzia w trójkąt tak, że nie będzie mógł się ruszyć, natenczas niedźwiedź dostał się w matnię — i przegrywa.



Tekst jest własnością publiczną (public domain). Szczegóły licencji na stronie autora: Antoni Stefański.