Gry umysłowe/Niedźwiedź w matni
<<< Dane tekstu | |
Autor | |
Tytuł | Gry umysłowe |
Wydawca | Wydawnictwo Dzieł Ludowych K. Miarki |
Data wyd. | 1899 |
Miejsce wyd. | Mikołów |
Źródło | Skany na commons |
Inne | Cały tekst |
Indeks stron |
Wielki punkt w środku, oznaczony literą N, jest to legowisko niedźwiedzia, w którem go myśliwi osaczyli. Myśliwych jest dwudziestusześciu, rozstawionych na punktach czarnych, od a do d, od f do g, od b do e. Pierwsze pociągnienie, nie jako atak, robią myśliwi.
Niedźwiedź zaskoczony niespodzianie, zrywa się z swego legowiska i zaczyna się bronić; wolno mu bić przeciwnika, jeżeli poza kamieniem jego znajduje się wolne pole, ale tylko w prostej linii; wolno mu bić nawet kilka razy, raz za razem, jeżeli w prostych liniach znajdują się kamienie
przeciwnika, a między niemi wolne miejsca, wtenczas bije, jak w grze w damę lub forteczkę.
Niedźwiedź może bić naprzód, wstecz, w poprzek, wolno mu posuwać się naprzód i cofać się. Myśliwcom bić nie wolno, ale mogą iść naprzód i w poprzek.
Jeżeli uda się myśliwcom zapędzić niedźwiedzia w trójkąt tak, że nie będzie mógł się ruszyć, natenczas niedźwiedź dostał się w matnię — i przegrywa.