<<< Dane tekstu >>>
Autor Antoni Stefański
Tytuł Gry umysłowe
Wydawca Wydawnictwo Dzieł Ludowych K. Miarki
Data wyd. 1899
Miejsce wyd. Mikołów
Źródło Skany na commons
Inne Cały tekst
Pobierz jako: EPUB  • PDF  • MOBI 
Okładka lub karta tytułowa
Indeks stron

GRY UMYSŁOWE.
ZEBRAŁ I OPRACOWAŁ
STARY MACIEJ.
Z 12 RYCINAMI.
NAKŁADEM WYDAWNICTWA DZIEŁ LUDOWYCH
KAROLA MIARKI W MIKOŁOWIE
1. Szachy.

Szachy, jest to gra wymagająca wielkiego skupienia myśli, rozwagi, obliczenia, cierpliwości. Wprzód trzeba myśleć i dalsze plany obmyślać, zanim zrobi się pociągnięcie. Jest to gra szlachetna, w której walczy człowiek przeciw człowiekowi, duch przeciw duchowi, w której zwycięstwo zależy nie od przypadku, lecz od obliczenia, od spokoju, rozwagi, duchowej w grze tej przewagi jednego partnera nad drugim.

Do gry w szachy potrzebna jest naprzód deska o 64 polach, jakiej zwykle używamy do gry w warcaby (damę); jedne pola są białe, drugie czarne. Nie wszystkie jednakże mają równą wartość i równe znaczenie. Każdy partner otrzymuje: króla, hetmana, dwóch giermków, dwa koniki, dwie wieżyczki i ośmiu pieszków (czyli pionków), razem 16 figur. Ponieważ figury te mają rozmaite znaczenie, że tak powiem, rozmaitą rangę, więc też i prawa ich nie są równe: jedna przebiegać może większe przestrzenie, druga mniejsze, jeżeli rangą pierwszej nie dorównuje. Najważniejszą figurą jest król, który majestatycznie o jedno pole, czy to w lewo, w prawo, w stecz, ukośnie, czy też naprzód posuwać się może, i też tak bije.

O niego głównie w całej grze chodzi. Reszta figur, to jego wojsko, które to go bronić powinno. Jeżeli król stoi na polu e 4, to go stąd można posunąć na pole d 4, f 4, e 5, f 5, d 5, d 3 e 3 lub na f 3. Hetman harcuje we wszystkich kierunkach, tak samo jak król, tylko suwa dalej, na odległość, jak mu się tylko podoba. Podtrzymuje on szeregi, zmienia front, atakuje gwałtownie, znowu chyłkiem się cofa, osłonięty wierną swoją gwardyą, i atak przypuszcza z innej strony, z której się najmniej spodziewano. Gdy wpadnie w szeregi nieprzyjaciela, na tak nagłą zmianę frontu nieprzysposobionego, rżnie, morduje, skupia szeregi, rozstawia giermków, harcuje końmi, wytacza wieże oblężnicze, aby zadać cios ostateczny. Chaos powstaje w szeregach nieprzyjaciela. Do skutecznej obrony nie staje sił, więc choćby walkę przedłużyć, pomścić poległych bohaterów, pomieszać szyki nieprzyjacielskie, zwrócić uwagę ich na inne miejsce, wysyła oblężony król adjutanta swego (giermka), który ni stąd ni z owąd zapowiada pozostałemu w domu królowi — szach! Trudna rada, choć zwycięstwo było blizkie, trzeba posłać w niebezpieczeństwie będącemu królowi oddział wojska, tem bardziej, że i hetman przeciwny w pole rusza, już nawet kawalerya (koniki) dojeżdża, a nawet zwykły piechur, posunął się nagle z pierwszego rzędu i zagroził śmiercią dotąd zwycięzko wojska swoje wiodącemu hetmanowi. Szeregi formują się inaczej, plan cały się zmienia.
Jak już powiedziałem, hetman może chodzić i bić we wszystkich kierunkach, czy to naprzód lub wstecz, zawsze jednakże w prostej linii, bez ograniczenia odległości, — chyba że w drodze jaka figura stoi.
Wieżyczki chodzą zawsze w prostym kierunku i na dowolną odległość, naprzód, wstecz, lewo, w prawo, nigdy ukośnie.
Giermkowie chodzą tylko ukośnie, jeden po czarnych, drugi po białych polach; mogą iść naprzód i cofać się, bez względu na odległość.
Konik wykonuje skoki o trzy pola od miejsca, na którem stał, stawając jednakże na polu innego koloru od poprzedniego. Jeżeli stoi konik na polu e4, może stąd skoczyć na c5, d6, f6, g5, g3, f2, d2, c3, bez względu na to, czy pomiędzy temi polami a dawniejszem polem (e 4) stoją jakiekolwiek figury.
Pieszek posuwa się tylko o jeden krok naprzód; lecz gdy z pierwszego szeregu rusza, może skoczyć na drugie pole — zawsze w prostej przed sobą linii; pieszkowi cofać się nie wolno.
Wszystkie większe figury biją tak, jak chodzą, mogą bić n. p. inną figurę, która na drodze ich stoi, a same miejsce jej zajmują. Pieszek jednakże chodzi wprost, a bije ukośnie w lewo lub prawo, o jedno pole. Króla bić nie można. Jeżeli król znajdzie się w niebezpieczeństwie, że go bićby można, trzeba go o tem przestrzedz, zapowiadając mu „szach“. Jego samego trzeba bronić, zasłonić, albo przeciwnika bić. Jeżeli jednakże po zapowiedzianym szachu króla od bicia ochronić nie można, natenczas jest „mat“ — partya przegrana.
Prócz powyższych najniezbędniejszych objaśnień gry w szachy, wypada jeszcze wytłómaczyć, co znaczy „roszować“, bić „en passant“ i w jaki sposób można pieszka na inną figurę zamienić. Roszowanie jest to podwójne pociągnięcie, przez które król i wieżyczka zmieniają nagle swoje stanowiska. Roszować wolno tylko wtedy, jeżeli król i wieżyczka pierwotnego swego stanowiska nie zmieniali, jeżeli między królem a wieżyczką niema innej figury, jeżeli król nie jest w „szachu“ przez roszowanie w szach nie popadnie, albo przez „szach“ nie przeskakuje. Roszuje się w następujący sposób: Król biały stoi na polu e1 — roszujemy w lewo — a wieżyczka na a1; podsuwamy wieżyczkę pod króla na pole d1, a króla przestawiamy na c1; roszując w prawo, podsuwamy wierzyczkę z pola h1 na f1, a króla przestawiamy z e1 na g1.
„En passant“, to znaczy w przejściu, bije się w sposób następujący: Jeżeli pieszek posunął się z pierwszego szeregu o dwa pola i stanął obok pieszka przeciwnika, natenczas ów pieszek zaraz przy następnym ciągnieniu może bić pierwszego, jak gdyby tenże posunął się był tylko o jedno pole.
Jeżeli pieszek dojdzie do ostatniej linii nieprzyjacielskiej, natenczas za bohaterstwo otrzymuje nominacyę na inną potrzebną do gry figurę, n. p. na damę, choćby i pierwsza jeszcze była a więc drugą damę, konika, giermka lub wieżyczkę.
Szachownicę stawia się tak, aby czarne pole było po lewej stronie. Hetman czarny powinien stać na czarnem, biały na białem polu. Nie możemy wdawać się w długie opisy, w jaki sposób grać należy, boć przekroczyłoby to zadanie niniejszej książeczki; po wtóre, z książki nauczyć można się tylko pewnych reguł, resztę nabywa się przez praktykę, przez grę z dobrymi szachistami. Nadmieniam jednakże, że pierwszem i najlepszem pociągnięciem jest posunięcie pieszka królewskiego o dwa pola. Przez posunięcie to powstaje wolne miejsce do wyprowadzenia w pole walki figur, potrzebnych do rozwinięcia akcyi. Po bliższe objaśnienia odsyłam szanownego czytelnika do podręcznika Dufresne’a, w którym rozwinięte są najrozmaitsze partye.

Przykłady.
Białe. Czarne. Białe. Czarne.
1 e2 e4 1 e7 e5 15 G e2 f3 15 W a8 b8
2 K g1 f3 2 d7 d6 16 H d2 c2 16 H d8 c7
3 d2 d4 3 c5 d4 17 h2 h4 17 K g6 h4
4 H d1 d4 4 G c8 c6 18 G f3 g4 18 K f6 g4
5 K b1 c3 5 a7 a6 19 H e2 g4 19 H c7 c8
6 G e1 e3 6 K b8 c6 20 g2 g3 20 K h4 g6
7 H d4 d2 7 S g8 f6 21 W f1 f2 21 W f8 f6
8 W a1 d1 8 G f8 e7 22 W d1 f1 22 b5 b4
9 G f1 e2 9 0 0 23 a3 b4 23 c5 b4
10 0 0 10 b7 b5 24 K c3 a4 24 H c8 c6
11 a2 a3 11 K c6 c5 25 b2 b3 25 H c6 e4
12 K f3 d4 12 c7 c5 26 G e3 a7 26 W b8 f8
13 K d4 e6 13 f7 e6 27 W f2 h2 27 K g6 f4
14 f2 f4 14 K e5 g6 czarne wygrywają.



Białe. Czarne. Białe. Czarne.
1 e2 e4 1 e7 e5 15 b2 b4 15 G c5 d4
2 K g1 f3 2 K b8 c6 16 K f2 d4 16 K f5 d4
3 c2 c3 3 d7 d5 17 K b1 c3 17 Krc8 b8
4 G f1 b5 4 d5 e4 18 G f4 e3 18 K d4 b5
5 K f3 e5 5 H d8 d5 19 K c3 b5 19 a7 a6
6 H d1 a4 6 K g8 e9 20 K b5 c7 20 Krb8 c7
7 f2 f5 7 e4 f3 21 d5 d6† 21 Krc7 d6
8 K e5 f3 8 G c8 e6 22 G e3 f4† 22 Krd6 e6
9 0 0 9 0—0 0 23 Wa1 e1† 23 G g4 e2
10 d2 d4 10 H d5 h5 24 W f1 f2 24 K e7 f5
11 c3 c4! 11 G e6 g4 25 W e1 e2† 25 Kre6 f6
12 d4 d5 12 K e7 f5 26 G f4 e5† 26 Krf6 g6
13 G c1 f4 13 G f8 c5† 27 g2 g4 27 H h5 g4
14 Krg1 h1 14 K c6 e7 28 W f2 g2 białe wygrały.



2. Domino.

Do gry w „domino“ potrzeba 28 kamieni z drzewa lub kości słoniowej, jeszcze raz tak długich jak szerokich. Każdy kamień przedzielony jest w poprzek czarną kreską na dwie równe połowy czyli na dwa równe pola.

Jeden z tychże kamieni ma obydwa pola całkiem wolne; drugi kamień jedno pole wolne a w drugiem polu jeden punkt czyli oczko; następne mają 0 i 2, 0 i 3, 0 i 4, 0 i 5, 0 i 6: potem następują kamienie z oczkami; 1 i 1, 1 i 2, 1 i 3, aż do 1 i 6; potem 2 i 2, 2 i 3 aż do 2 i 6. Każda z następnych liczb zaczyna się tak zwanym „paszem“, t. j. dwoma równemi liczbami, a kończy się 6-ką na drugiem polu. Jeżeli kamienie są białe, wtenczas oczka powinny być czarne, i odwrotnie, jeżeli kamienie są czarne, oczka powinny być białe.

Do gry zasiadają dwie osoby lub więcej, najlepiej dwie. Wszystkie kamienie przewraca się oczkami ku dołowi i miesza się. Grający biorą po 6 kamieni i stawiają je na kantach, oczkami ku sobie, aby jeden nie mógł zajrzeć drugiemu, jakie kamienie kto posiada. Pierwszy grający kładzie jeden z kamieni na stół, oczkami w górę, drugi dokłada do tego kamienia, wyszukawszy z szeregu swoich kamieni taki, który posiadałby jednę z liczb znajdujących się na kamieniu przeciwnika i przykłada swój kamień do leżącego na stole równemi oczkami ku sobie. Kto w ten sposób pierwszy pozbędzie się swoich kamieni, partyę wygrywa. Zdarza się, że grający nie ma kamieni z taką liczbą oczek, aby mógł go przyłożyć; w takim razie musi kamień dokupić i tak długo dokupuje, aż nie natrafi na kamień, który potrzebną liczbę oczek posiada. Gdy grający wykupił prawie wszystkie kamienie, tak że tylko dwa lub trzy zakryte zostały, w takim razie pierwszy gra dalej.
Gdy ani pierwszy ani drugi po rozebraniu kamieni nie posiada takich, któreby przyłożyć można, natenczas obydwaj partnerzy odsłaniają kamienie swoje i liczą oczka; kto najmniej oczek posiada, wygrywa. Cała sztuka polega na tem, aby dokładać kamienie, które by posiadały liczbę punktów dla grającego najdogodniejszą, aby mógł przy następnem ciągnieniu znów kamień dołączyć. Gdy już gra do przeszło połowy się posunęła, trzeba się starać jeden koniec szeregu zamknąć taką liczbą oczek, jakiej już na pozostałych kamieniach niema.

Partya I.
A ma następujące kamienie:
B ma następujące kamienie.
A zaczyna A dostawia A dostawia A dostawia
B dostawia B dostawia B dostawia B dostawia
A dostawił jeszcze i pozbył się wszystkich kamieni, zatem wygrał. B pozostał kamień z oczkami 4 i 6; przegrał zatem 10 oczkami.
Partya II.
A ma następujące kamienie:
B ma następujące kamienie:
A
zaczyna
B dostawia A dostawia
B kupuje
i dostawia
B kupuje i dostawia
B kupuje
i dostawia
A dostawia B kupuje
i dostawia
A dostawia B kupuje
i dostawia
A dostawia
B kupuje
i dostawia
A dodaje
ostatni kamień
tak, że
B pozostało



3. Loteryjka.

Gdy Gwiazdka przyniesie dziateczkom sporą ilość orzeszków włoskich, laskowych, amerykańskich, wtenczas to możemy z niemi zabawić się w loteryjkę, bo jest czem płacić. Miła to rozrywka, kształcąca dzieci, uczą się w niej bowiem uważać i odczytywać liczby. Starsza siostrzyczka lub starszy braciszek bierze całą grę w swoje ręce i w niej przewodniczy. Najprzód rozdziela między uczestniczące w grze dziatki karty w równej liczbie, na których znajduje się 27 pól, a z tych 15 oznaczonych jest różnemi liczbami; żadna liczba 90 przewyższać nie powinna. Starsza siostrzyczka, rozdzieliwszy karty, wyjmuje ze szkatułki lub woreczka kostki z numerami, zawsze tylko po jednej, na których znajdują się liczby od 1—90, i pojedyńcze liczby, znajdujące się na kostkach, głośno odczytuje.

5 27 44 67 72
18 38 53 73 86
9 25 40 63 84
5
18
23
36
43
49
54

Każde z dzieci szuka na kartach swoich odczytaną liczbę; znalazłszy ją, zaraz nakrywa numer szkiełkiem kwadratowem; czasami dwa i trzy pola, mające jeden i ten sam numer, nakrywa od razu. Każde z dzieci powinno dostać do każdej karty po 15 umyślnie do gry przysposobionych szkiełek, aby miało czem numery nakrywać. Kto pierwszy wszystkie pola numerowane ponakrywa, wygrywa partyę i orzeszki zgarnia. W ten sposób można urządzić loteryjkę historyczną, geograficzną itd., to jest, na odpowiednie pola powpisywać wypadki i daty historyczne lub nazwiska miast i krajów.




4. „Warcaby“ czyli „Dama.“

Gra w warcaby należy do gier najdawniejszych; w Polsce była bardzo rozpowszechnioną. Wieszcz nasz, śp. Adam Mickiewicz, z upodobaniem grywał w warcaby. Początkowo używano do gry deski z stu polami, dzisiaj używa się zwykle z 64 polami.

Do gry w warcaby zasiadają dwie osoby. Każda z obydwóch grających osób bierze po dwanaście kostek (okrągłych tekturek, które starannie należy wykroić): jedna białe, druga czarne, i nakrywają niemi po trzy rzędy pól czarnych od swej strony, tak że w środku pozostaną dwa rzędy wolne.
Przy grze w warcaby chodzi o to, żeby każda z grających osób starała się przeprowadzić swoje kostki na przeciwległą linię przeciwnika, wybijając kostki jego, a ochraniając ile możności swoje. Przeprowadziwszy kostkę swoją na ostatnią linię przeciwnika, oznacza się ją, przez położenie na nią drugiej kostki tego samego koloru, jako damę. Każda zwykła kostka, nie dama, może tylko o jedno pole się posuwać i to tylko w kierunku ukośnym i tylko po czarnych polach. Zejdą się dwie przeciwne kostki naprzeciw sobie, tak że poza jedną z nich jest pole wolne, wtenczas grający, który jest na pociągnięciu, bije kostkę przeciwnika, t. j. przeskakuje swoją przez kostkę jego (tylko ukośnie przez czarne pole) i stawia swoją na wolnem polu, a bitą, przez którą przeskoczył, odkłada na bok na stół.
Kostkę można posuwać i bić nią tylko naprzód, nigdy wstecz. Tylko dama bije naprzód i wstecz i posuwać nią można przez więcej pól, ale tylko ukosem po polach czarnych. Dama może bić więcej kostek od razu, jeżeli za każdą kostką jest przynajmniej jedno pole wolne.
Jeżeli który z grających zapomniał bić, natenczas kostkę lub damę mu się „dmucha“, t. j. bierze się i odkłada na bok.
Dobrzy gracze zwykle nie „dmuchają“ kostek, lecz zwracają uwagę przeciwnikowi, że bić powinien i w ten sposób do bicia go zmuszają.
Prócz tej gry istnieje jeszcze inny sposób, t. j. grający poddają kostki do bicia. Kto straci wszystkie, wygrywa.


Przykład.
Białe.
Czarne.
3 g — 4 h 
 6 h — 5 g
3 a — 4 b 
 7 g — 6 h
4 b — 5 a 
 6 b — 5 c
2 f — 3 g 
 5 c — 4 b
2 b — 3 a 
 8 h — 7 g
3 a bierze 4 b 
 6 d bierze 5 c
1 a — 2 b 
 4 b — 3 a
3 c — 4 d 
 7 e — 6 d
4 d — 5 e 
 6 d bierze 5 e
3 g bierze 4 f 
 6 f bierze 5 e i 3 e
4 h bierze 5 g i 7 g, zostaje damą 
 7 a — 6 b
1 e bierze 2 f 
 6 b — 5 c
3 g — 8 h 
 7 c — 6 d
2 h — 3 g 
 8 b — 7 a
D. 8 h — 3 c 
 8 f — 7 g
D. 3 c bierze 7 g 
 6 d — 5 e
D. 8 h bierze 5 e i 5 c 
 7 a bierze 6 b
2 d — 3 c 
 8 d — 7 c
1 g — 2 f 
 7 c — 6 d
2 f — 3 e 
 5 e — 4 f
3 c — 4 d i wygrywa.



5. Wilczek.

Do gry zasiada dwóch partnerów. Z jednej strony ustawia się w pierwszym rzędzie kostki na czarnych polach, — to są owce. Naprzeciw ustawia się tylko jednę kostkę także na czarnem polu, w któremkolwiek miejscu, — to jest wilczek. Zadaniem wilczka jest przedrzeć się przez szereg owiec. Może on tylko o jedno pole posuwać się naprzód i tak samo cofać. Owce posuwają się także tylko o jedno pole, lecz cofać im się nie wolno. Jeżeli wilk przedrze się przez owce, tj. przejdzie przez ich szeregi — wygrywa wilk; jeżeli owce zapędzą wilka w kąt, że się ruszyć nie może, wygrywają owce.




6. Młynek.

Jak w warcaby i wilczka, tak też w młynek tylko dwie osoby grać mogą. Obydwaj partnerzy biorą po dziewięć kostek: jeden czarne, drugi białe. Kładą na oznaczone punkta po jednej kostce, raz ten, drugi raz tamten, aż im kostek nie zabraknie.

Każdy stara się o to, aby utworzyć młynek. Młynek powstaje przez ustawienie trzech kostek jednego koloru w ten sposób, aby tworzyły prostą linię na kresce. Z dziewięciu kostek można ustawić 4 młynki. Jeden partner powinien drugiemu przeszkadzać w utworzeniu młynka, wstawiając w planowany młynek kostki swoje. Kto ma młynek, może go następnie według potrzeby otwierać i zamykać i za każdym zamknięciem wziąść przeciwnikowi kostkę — tylko nie ze zamkniętego młynka. Tak samo w następnych pociągnieniach trzeba dążyć do utworzenia młynków. Kto straci kostek tyle, że pozostaną mu tylko trzy, może przeskakiwać niemi, tj. nie potrzebuje niemi po liniach od punktu do punku posuwać, ale przeskoczyć na miejsce, które uważa za najkorzystniejsze. Przegrywa, kto ma mniej niż trzy kostki.




7. Puf.

Gdy kupujemy deskę do gry w szachy, najczęściej otrzymujemy pudełko z trzema grami: szachy, młynek i pufa.
Ostatnią grę znajdujemy w środku pudełka; — gra ta jednak mało jest u nas znana. Zasługuje jednakże na to, aby się z nią zapoznać, choćby dlatego, że często pytają się nas dzieci, na co owe namalowane w pudełku kliny przydać się mogą? Zapoznajmy się więc z grą tą choćby dla zaspokojenia ciekawości dziatwy. Rysunek obok przedstawia tablicę do gry w pufa. Każdy zauważy, że jeden klin jest jasny, drugi ciemny — i tak na przemiany, a klinów jest 24, po każdej stronie 12. Do gry potrzeba 30 kamieni, 15 jasnych i 15 ciemnych, prócz tego 2 kostki. W grze mogą brać udział tylko dwie osoby, jedna bierze jasne, druga ciemne kamienie. Która z nich ma grę zacząć? Ważna ta w każdej grze kwestya rozwięzuje się w pufie rzucaniem kostek. Każda osoba rzuca raz, która z nich więcej rzuciła oczek, grę rozpoczyna i rzuca po raz wtóry kostki i stawia dwa ze swoich kamieni na kliniki, które oczka wskazują, licząc od brzegu; n. p. jedna kostka wskazuje 2, druga 4; zatem jeden kamień stawia się na drugim kliniku, a właściwie polu, a drugi kamień na czwartem polu.

Poczem rzuca kostki drugi grający. Przypuśćmy, że na jednej kostce są również 4 oczka, a na drugiej 3. Ponieważ czwarte pole jest już przez przeciwnika zajęte, dlatego pierwsze posunięcie przepada, natomiast drugi kamień stawia na trzeciem polu. Nadmienić wypada, że obydwaj grający zaczynają od jednego końca. Przy następnych rzutach, jeżeli padły oczka wskazujące pola przez przeciwnika już zajęte, można posuwać kostki już w przedziale się znajdujące; pada naprzykład 3, a pole trzecie jest już zajęte przez kamień przeciwnika, więc posuwa się kamień będący na drugiem polu o trzy pola dalej. Gdy grający już wszystkie 15 kamieni w pierwszym przedziale pomieścił, może dopiero przejść na drugi, trzeci i czwarty przedział. Kto kamienie swoje przez wszystkie cztery przedziały pierwszy przeprowadzi, ten wygrywa i może następna partyę rozpocząć.
Kto rzuci kostki w ten sposób, że obydwie wykazują równą liczbę oczek, tak zwany „pasz,“ temu przysługuje prawo drugiego rzutu.
Prócz powyższego, najwięcej znanego sposobu grania w „pufa,“ są i inne odmiany tegoż, znacznie trudniejsze, jak Granguet, Gammonn, Révertier, Tokkalegli, Jaquet.




8. Forteczka.

Kwadrat górny, oznaczony literami a b c d przedstawia forteczkę, bronioną przez dwóch dzielnych wojaków. Forteczkę oblega wojsko dwanaście razy silniejsze, bo składające się z dwudziestuczterech żołnierzy, rozstawionych na wszystkich punktach innych kwadratów.
Zadaniem oblegających jest, zdobyć forteczkę, to znaczy: obsadzić wszystkie dziewięć punktów, albo tak zamknąć broniących jej rycerzy, że nie będą się mogli ruszyć. Jeżeli oblegający forteczkę zdobędą, wtenczas partyę wygrywają; jeżeli jej nie zdobędą, natenczas przegrywają.
Sposób walki jest następujący:
Oblegający forteczkę ruszają naprzód dla jej zdobycia.
Wolno im posuwać się pojedyńczo, zawsze tylko o jedno miejsce, z punktu na punkt; cofać się lub bić im nie wolno. Mogą się posuwać naprzód, ukośnie i w poprzek, ale w poprzek tylko na liniach zewnętrznych figury, a nie wewnętrznych.

Nie wolno im zatem posuwać na liniach od e do f, od c do d, od g do h, od i do k, do l do m.
Dwaj oblężeni rycerze mogą posuwać po wszystkich liniach, naprzód, ukośnie i poprzecznie, również się cofać. Wolno im bić, a nawet muszą bić, jeżeli poza kamieniem oblegającego jest wolne miejsce; mogą i powinni bić raz zarazem, jeżeli poza co dopiero bitym kamieniem znajduje się kamień nieprzyjacielski a poza nim znowu wolne miejsce. Jeżeli rycerz nie bije, kiedy bić powinien, wolno go zdmuchnąć, to jest kamień wziąść.
Oblężeni mogą bić i naprzód i wstecz i w poprzek.
Cała polityka oblegających polega na tem, aby wyprowadzić oblężonych jak najdalej w pole, żeby w tym czasie forteczkę swojemi pionkami obsadzić.
Oczywiście, nie można tego uczynić bez poświęcenia kilku kamieni. Trzeba zatem poddać je do bicia i to w ten sposób, aby oblężony bił kilka razy, raz zarazem. Tylko w ten sposób można zapędzić go w najodleglejszy koniec forteczki.




9. Niedźwiedź w matni.

Wielki punkt w środku, oznaczony literą N, jest to legowisko niedźwiedzia, w którem go myśliwi osaczyli. Myśliwych jest dwudziestusześciu, rozstawionych na punktach czarnych, od a do d, od f do g, od b do e. Pierwsze pociągnienie, nie jako atak, robią myśliwi.

Niedźwiedź zaskoczony niespodzianie, zrywa się z swego legowiska i zaczyna się bronić; wolno mu bić przeciwnika, jeżeli poza kamieniem jego znajduje się wolne pole, ale tylko w prostej linii; wolno mu bić nawet kilka razy, raz za razem, jeżeli w prostych liniach znajdują się kamienie przeciwnika, a między niemi wolne miejsca, wtenczas bije, jak w grze w damę lub forteczkę.
Niedźwiedź może bić naprzód, wstecz, w poprzek, wolno mu posuwać się naprzód i cofać się. Myśliwcom bić nie wolno, ale mogą iść naprzód i w poprzek.
Jeżeli uda się myśliwcom zapędzić niedźwiedzia w trójkąt tak, że nie będzie mógł się ruszyć, natenczas niedźwiedź dostał się w matnię — i przegrywa.


Drukiem Karola Miarki w Mikołowie.




Tekst jest własnością publiczną (public domain). Szczegóły licencji na stronie autora: Antoni Stefański.