Gry i zabawy towarzyskie/całość
<<< Dane tekstu | ||
Autor | ||
Tytuł | Gry i zabawy towarzyskie | |
Podtytuł | w pokoju oraz na wolnem powietrzu | |
Wydawca | Wydawnictwo M. Arcta | |
Data wyd. | 1910 | |
Druk | Drukarnia M. Arcta | |
Miejsce wyd. | Warszawa | |
Źródło | Skany na Commons | |
Inne | Cała książka | |
| ||
Indeks stron | ||
Galeria grafik w Wikimedia Commons |
GRY I ZABAWY TOWARZYSKIE
W POKOJU ORAZ NA WOLNEM POWIETRZU
zebrała i ułożyła
Marja Weryho
WYDANIE DRUGIE
przejrzane i dopełnione
Z 89 RYSUNKAMI
WYDAWNICTWO M. ARCTA W WARSZAWIE.
PRZEDMOWA. W dzisiejszych czasach, kiedy dbałość o zdrowie i wzmacnianie sił fizycznych coraz większe przybiera rozmiary, środki wzmacniające owe siły stają się coraz potrzebniejsze. Marja Weryho.
GRY i ZABAWY
BEZ PRZYRZĄDÓW NA WOLNEM POWIETRZU.
1. Gra w chowanego (rys. 1).
(Ilość grających 5 — 10).
Gra w chowanego jest dobrze znaną i dzieci zawsze chętnie się w nią bawią. Można ją urządzać wszędzie: w mieszkaniu, w ogrodzie, na podwórku, byle tylko znaleźć odpowiednie miejsce na chowanie się dzieci. 2. Schowana chustka.
(Ilość grających 4 — 10).
Grę powyższą można urządzać zarówno na dworze, jak w mieszkaniu. Jeden z grających, obrany jednym ze sposobów wymienionych pod № 1, bierze chustkę, skręca ją i ukrywa gdziekolwiek w pokoju. Przez ten czas reszta grających stoi z zamkniętemi oczami w pewnem oddaleniu, w miejscu zwanem «dom» albo «cel». Po schowaniu chustki, wybrany woła «już!», wtedy wszyscy zaczynają szukać. Ten, który schował chustkę, daje małe objaśnienie; woła np.: «na ziemi», jeżeli chustkę schował gdzieś nizko, i «na niebie», jeżeli jest wyżej, np. na szafie, w szufladzie i t. p. 3. Naśladownictwo.
(Ilość grających 5 — 12).
Jest to zabawa, którą z powodzeniem można zastosować w czasie krótkich przerw pomiędzy lekcjami w szkole.
Grający stają jeden za drugim, stojący zaś na czele zaczyna maszerować, przytem wykonywa rozmaite ruchy, które inni naśladują. A zatem chodzi wolno, biega, galopuje, zatrzymuje się, skacze, podnosi ręce do góry, klaszcze w dłonie, jednem słowem, wykonywa to, co mu na myśl przyjdzie. Po paru minutach ustępuje miejsca drugiemu towarzyszowi z kolei, a sam staje na końcu szeregu. Grający muszą w dalszym ciągu naśladować nowego naczelnika.
4. Gra w rzemieślników.
(Ilość grających 8 — 20).
Grający dzielą się na dwa obozy i ciągną losy, żeby wiedzieć, który obóz zaczyna.
5. Krogulec.
(Ilość grających 8 — 15).
Dla poprowadzenia gry trzeba najpierw wybrać z pomiędzy grających krogulca i kwokę — reszta dzieci wyobraża kurczęta.
6. Kot.
(Ilość grających 3 — 10).
Za pomocą mętowania (p. № 1) jeden z uczestników zostaje kotem. Ten goni pozostałych towarzyszów
i usiłuje złapać jednego z nich; schwytany staje się z kolei kotem. Nowy kot musi się starać dogonić którego z grających, i gra tym sposobem może się przeciągnąć, dopóki się dzieci nie zmęczą.
7. Pies i zając.
(Ilość grających 6 — 10).
Grający wybierają z pomiędzy siebie psa i ten nazywa po imieniu tego, którego chce gonić. Ale przedtem pozwala mu posunąć się o trzy kroki naprzód. Złapany zostaje z kolei psem. Jeżeli w czasie gonienia jeden z grających przebiegnie drogę pomiędzy psem, a uciekającym, pies powinien zostawić swą dawną ofiarę i biec za nową i t. d. Gra trwa dopóty, dopóki pies nie porwie ostatniego zająca, który mu drogę przeciął.
8. Kot i mysz (odmiana pierwsza).
(Ilość grających 15 — 20)
Dzieci, oprócz dwojga, biorą się za ręce i robią koło. Z dwojga pozostałych jedno — mysz, stoi w kole, a drugie — kot, za kołem. Do dziury, myszko, do dziury,
Bo cię tu złapie kot bury, A jak cię złapie kot bury, To cię obedrze ze skóry. Teraz kot stara się dostać w środek, ale nacierającego zatrzymują rękami złączone pary koła. Uda mu się wreszcie wpaść do środka, wtenczas inni podnoszą ręce w górę, aby wypuścić myszkę i zamykają zaraz bramę (złączone ręce grających) przed kotem; a jeżeli
pomimo to kot wyjdzie z niego, wpuszczają znowu myszkę w środek. Polowanie to powtarza się dopóty, dopóki kot myszy nie dotknie.
I tak kolejno wszystkie dzieci odgrywają rolę kota i myszy.
9. Kot i mysz (odmiana druga).
(Ilość grających 15 — 20).
Uczestnicy gry podają sobie ręce i tworzą duże koło. Jeden z nich, wyznaczony na mysz, biega pomiędzy towarzyszami, przechodząc pod opuszczonemi rękami, i nieznacznie uderza jednego z grających, który zostaje kotem i zaraz zaczyna gonić tamtego, zostawiając swych towarzyszów, którzy w dalszym ciągu zamykają koło. Kot goni mysz, ale musi dobrze uważać, żeby przechodzić tylko tą drogą i pod tą bramą, którą mysz ucieka. Jeżeli ją złapie, mysz staje się teraz kotem, a kot — myszą. W przeciwnym razie, t. j. jeżeli mysz obiegła dokoła pięć lub sześć razy i nie schwytano jej — mysz wraca na swoje miejsce w kole, a kot wybiera inną mysz.
10. Kot zawieszony (rys. 2).
(Ilość grających 6 — 10).
Grający tworzą koło, następnie na okrzyk: «ostatni kot zawieszony!» wszyscy się rozbiegają i starają się na czemś się zawiesić, t. j. nie dotykać się ziemi; można usiąść na parkanie, na kamieniu, na schodach, stopniach, zawiesić się na drzewie, uczepić się płotu. Ten, który nie znalazł dla siebie odpowiedniego miejsca, albo też ostatni z kolei się zawiesił, przyjmuje na siebie rolę kota. Wtedy grający do woli mogą zmieniać miejsca, a kot powinien ich chwytać w biegu, zanim dobiegną do miejsca. Jeżeli mu się uda, wtedy rolę swoją przekazuje temu, którego złapał. Nowy kot nie może porwać «ojca», t. j. tego, który jego samego złapał, zanim ten nie zmieni swego miejsca.
11. Cztery kąty.
(Ilość grających 5 — 10).
Pięciu grających wybiera cztery drzewa, tworzące kwadrat. Na dany znak każdy biegnie do jednego z drzew i staje za niem; z konieczności jeden pozostaje. Ten podchodzi kolejno do każdego, zapytując:
12. Ośm kątów albo gra w miasta.
(Ilość grających 9 — 13).
Jest to odmiana gry wyżej opisanej. Grający zmieniają po dwóch miejsca, jak w «czterech kątach», jednak nie dobrowolnie, ale na komendę tego, który stoi w środku. Ilość grających powinna być nieparzysta. Na ziemi trzeba nakreślić duży ośmiokąt, albo inny wielokąt; przy każdym rogu stoi jeden uczestnik, z wyjątkiem tego, któremu wypadło pozostać w środku. Najpierw każdy z grających wybiera dla siebie nazwę miasta. Stojący w środku powinien słyszeć owe nazwy miast, ale nie wie, kto jakie miasto obrał. Naraz wymienia nazwy dwóch miast, a współtowarzysze, którzy owe nazwy obrali, powinni natychmiast zmienić miejsce. Wtedy stojący w środku stara się zająć jedno z dwóch miejsc wolnych. Jeżeli mu się to uda, miejsce zdobyte zachowuje dla siebie, a dawny właściciel pełni jego rolę. Przytem należy zaraz zmienić nazwy miast, i ten, który zajmuje środek, nie powinien znów wiedzieć, jakie kto miasto obiera. 13. Ślepa babka.
Losem wskazana osoba zostaje ślepą babką. Jeden z grających zawiązuje jej oczy i prowadzi na środek. Reszta grających zaczyna biegać dokoła niej przyśpiewując, klaszcząc w dłonie, dotykając jej ręką, przezywając żartobliwie, nie wolno jej jednak popychać. Gdy ślepa babka wreszcie kogo złapie, powinna prędko odgadnąć imię schwytanego. Jeżeli się pomyli, wtedy reszta towarzyszów na znak zaprzeczenia klaszcze w dłonie, w przeciwnym razie, t. j. gdy zgadnie, złapany zastępuje jej miejsce. Jeżeli ślepa babka zbliży się do jakiego twardego przedmiotu, albo za bardzo się oddali od miejsca zabawy, obowiązkiem każdego jest przestrzec ją okrzykiem: «ogień!».
14. Ślepa babka siedząca (rys. 3).
(Ilość grających 10 — 12).
Przed zawiązaniem oczu ślepej babce, każdy z grających obiera miejsce, którego nie powinien opuszczać. Wtedy jeden z uczestników zawiązuje oczy ślepej babce, oprowadza ją parę razy wkoło i zostawia na środku. Ślepa babka zaczyna omackiem szukać towarzyszów. Grający mogą zmieniać położenie, t. j. mogą wstać, jeżeli kto siedział, uklęknąć, przykucnąć, żeby zmylić ślepą babkę, ale muszą zawsze ręką czy nogą dotykać miejsca raz obranego. razie grający klaszczą w ręce na znak, iż się myli, a jeden z nich odprowadza babkę na środek.
15. Ślepa babka naokoło słupa (rys. 4).
Na słupku umieszcza się luźno sznur o dwóch końcach długich po 10 stóp. Dwaj bawiący się, mając zawiązane oczy, chwytają za końce sznura i jeden z nich ucieka, drugi goni. Pierwszy musi się odezwać lub też dać znać o sobie grzechotką, gdy goniący zażąda tego; ten ostatni ma pytkę i bije nią przeciwnika, skoro go dogoni.
16. Ślepa babka z kijkiem.
(Ilość grających 10 — 30).
Grający, podając sobie ręce, tworzą koło. Ślepa babka z zawiązanemi oczami i kijem w ręku stoi w środku koła. Wszyscy krążą, śpiewając jakąś piosenkę. Ślepa babka zbliża się do jednego z uczestników, który, widząc to, może się cofnąć, nie rozłączając się jednak z kołem. Gdy ślepa babka dotknie laseczką jednego z grających, wówczas wszyscy milkną, i koło się zatrzymuje. Dotknięty bierze przeciwny koniec laski i powtarza zmienionym głosem trzy razy jakiś wyraz, albo naśladuje głos zwierzęcia. Jeśli ślepa babka zgadnie, kto się odzywa i nazwie po imieniu tego, przy kim stoi, zostaje uwolnioną, a ten, którego miejsce zajęła, przyjmuje obowiązek ślepej babki.
W przeciwnym razie gra idzie dalej. Pościg.
(Ilość grających 10 — 30).
Miejsce wyznaczone na grę, powinno tworzyć prostokąt. W odległości kilku kroków od jego krótszych boków kreśli się linję równoległą do tychże, a pośrodku prostokąta jeszcze jedną linję równoległą. Przez losowanie grający wybierają z pomiędzy siebie dwuch, którzy stają na linji środkowej. Są to stróże, którzy muszą chwytać grających przy przejściu, gdy ci zmieniają miejsce. Uczestnicy na początku gry dzielą się na dwie partje, z których każda staje w jednym małym prostokącie po stronach przeciwnych. Na dany znak uczestnicy zmieniają miejsca. Grający może być uwięziony przez stróża tylko wtedy, gdy ten chwyci go w biegu poza wyznaczoną granicą. Dla prędszego schwytania stróże muszą sobie dopomagać. Gdy już wszyscy grający są uwięzieni — gra rozpoczyna się na nowo.
18. Sieć na ryby.
(Ilość grających 10 — 30).
Do tej gry trzeba obrać dosyć duży plac prostokątny, długi na 40 lub 50 kroków, a szeroki na 20 do 30 kroków. W środku prostokąta równolegle do boków krótszych wyznacza się dwie linje równolegle oddalone od siebie o 4 kroki, przez które przebiegać mają uczestnicy. Miejsca tego broni dwóch grających, nazwanych rybakami. Grający stoją w jednym z prostokątów. Kiedy rybacy zawołają: «za ciasno!», wszyscy grający powinni przebiec do drugiego stawu (druga część prostokąta). Jeżeli który z nich zostaje schwytany przez rybaków, zanim przebiegł granicę drugiego prostokąta (stawu), t. j. posterunku rybaków, rybacy biorą go do pomocy i ująwszy się za ręce, tworzą
sieć. Dwuch pierwszych złapanych staje przy końcu łańcucha i oni też tylko mogą chwytać przebiegających, ale z warunkiem, żeby łańcuch nie był przerwany, w przeciwnym razie ryby mogą ułatwić sobie przejście, rozsuwając łańcuch. Za każdym razem, gdy ryby się zbiorą w stawie (jednej z części placu), rybacy krzyczą «za ciasno!», żeby zmusić do przejścia na inną stronę, lecz rybak i sieć powinni stać w pasie środkowym.
Trzeciak.
(Ilość grających 12 — 60).
Im więcej osób do gry tej należy, tem jest ona zabawniejsza.
20: Budowa mostów (rys. 5).
(Ilość grających 12 — 30).
Dwaj uczestnicy gry stają naprzeciw siebie i tworzą most, podając sobie ręce i podnosząc je możliwie wysoko. Pozostali grający stają jeden za drugim i podchodzą do mostu, wypowiadając następujące słowa: Jaworowe ludzie,
Co wy tu robicie? Odpowiedź: Budujemy mosty
Dla pana starosty, Wszystkich ludzi przepuścimy A jednego zostawimy.
Przy tych słowach grający przechodzą, a na ostatniego most spada i zatrzymuje, jeżeli ten nie podążył prędko za innemi.
21. Kret i kretowisko.
Wszystkie dzieci, z wyjątkiem trzech, stają w dwa rzędy naprzeciw siebie; podają sobie ręce i podnoszą je wysoko — będzie to podziemny korytarz kreta. Jedno dziecko zostaje «kretem» i siedzi w kretowisku. Dwoje drugich stają przy otworze korytarza po obu stronach i co chwilę zamieniają swoje miejsca. W tym czasie kret musi przejść przez korytarz i wydostać się z niego na zewnątrz zanim mu nie zasłonią wyjścia.
22. Gra w lisa.
(Ilość grających 10 — 50).
Grający tworzą koło, stojąc w pewnej odległości, a wszyscy zwróceni są twarzą do środka koła. Jeden z uczestników zaczyna grę: bierze chustkę, skręconą
w pytkę, obiega koło i rzuca chustkę przed jednego ze stojących towarzyszów, wybierając z pomiędzy nich najmniej uważnego. Ten powinien natychmiast podnieść chustkę i gonić pierwszego. Prześladowany musi obiec koło i stanąć w miejscu wolnem, które pozostało po goniącym go towarzyszu, naturalnie starając się, aby ten go przedtem nie złapał. Prześladowca staje się ze swej strony prześladowanym, rzucając pytkę przed kogo innego, który ją tak samo podnosi i, okrążywszy koło, wraca na swoje miejsce. Gra kończy się wtedy, gdy już wszyscy uczestnicy wzięli udział w zabawie.
23. Kocieł (rys. 6).
(Ilość grających 4 — 12)
Do gry wyznacza się na ziemi prostokąt około 10 kroków długi i 5 szeroki, który trzeba podzielić na 6 małych prostokątów. Pierwsze 4 są oznaczone № 1, 2, 3 i 4, piąty czworobok będzie piekłem, a szósty niebem. Rysujemy następnie siódmy czworobok, dwa razy większy od poprzednich i dzielimy dwiema przekątnemi na 4 trójkąty, ponumerowane od 1 — 4. Jeden z rozpoczynających grę rzuca swój kamień do pierwszego czworoboku, wskakuje weń jedną nogą i stara się nią wyrzucić kamyk do drugiego czworoboku, potem wchodzi do tego drugiego czworoboku też na jednej nodze, przeskakując pierwszy czworobok i wyrzuca kamyk tą samą drogą. W ten sam sposób postępuje z trzecim i czwartym czworobokiem. Co się tyczy «piekła» grający nie powinien do niego wchodzić, ani rzucać kamyka; pod karą rozpoczęcia partji swojej od początku.
24. Żabi skok (rys. 7).
Na ziemi lub na podłodze oznaczamy kwadrat «staw», w środku wtykamy chorągiewkę, na której wyrysowany będzie pająk. Od koła na cztery strony nakreślamy cztery prostokąty, które następnie dzielimy na kilka mniejszych (wielkości ich stosujemy do wieku dzieci). Wycofuje się z gry ten, który nie przeskoczył małego prostokątu, lub też, przeskakując, nastąpił na linję.
25. Gotowalnia (rys. 8).
Gra ta przeznaczona jest przeważnie dla dziewczynek. wszystkie siadają w kółko, z wyjątkiem jednej, która staje w środku obok wolnego krzesła; ta jest służącą. 26. Ducza.
Każdy z grających powinien mieć pałeczkę równej miary. Długość dziesięciu pałeczek stanowi odległość od kija, który jest mocno utkwiony w murawie, a do którego następnie chłopcy ciskają swe pałeczki w celu obalenia go, a przynajmniej trafienia w niego.
27. Rzeźbiarz.
(Ilość grających 12 — 20).
Wybiera się z grających jednego, który zostaje rzeźbiarzem. Ten znowu z pomiędzy kolegów wybiera tych, którzy mu służyć będą za posągi. Reszta grających, ująwszy się za ręce, tworzy koło, w którego środku stoją: rzeźbiarz i posągi.
28. Zwierzęta.
(Ilość grających 10 — 20).
Wybiera się kupca i kupującego, pozostali grający zostają zwierzętami. Kupiec umieszcza swój inwentarz w osobnem, przeznaczonem na to miejscu i dla każdego obiera nazwę zwierzęcia: niedźwiedzia, wilka, zająca, kreta i t. d. Wtedy zbliża się kupujący, puka w ścianę, lub w drzewo i następującą prowadzi z nim rozmowę:
29. Rzeźnik i owce.
(Ilość grających 8 — 16).
Główną rolę mają w tej grze trzy osoby: rzeźnik, pastuch i baran. Baran staje na czele reszty grających, to jest owiec i siada z niemi na ziemi. Rzeźnik podchodzi do pastucha i prosi, żeby mu sprzedał owce, następnie zbliża się do stada, podnosi każdą owcę pod rękę, żeby dowiedzieć się, czy dużo waży. Poczem umawia się o cenę każdej z nich i odchodzi, obiecując wrócić natychmiast. Wtedy owczarz zabiera owce i prowadzi je do owczarni. Owczarnia mieści się w dużym kwadracie, wyrysowanym na ziemi. Owce trzymają się wszystkie razem w jednym kącie, baran stoi w środku, a pastuch — przed owczarnią. Rzeźnik przychodzi znowu do owczarza, płaci mu cenę umówioną i prosi o wydanie owiec, na co odpowiada mu pastuch, żeby sam szedł do owczarni i zabierał. Rzeźnik zbliża się do owiec, ale napotyka barana, który mu zagradza drogę. Kiedy kupiec zwraca się w prawo, owce uciekają w lewo, zawsze strzeżone przez barana.
30. Gra w konia (rys. 9).
(Ilość grających 6 — 12).
Grający dzielą się na dwie partje: jedna z nich przybiera rolę koni, druga jeźdźców. Partja losem wybrana naśladuje konie. Ale najpierw wybiera z pomiędzy siebie stajennego. Konie stają jeden za drugim. Pierwszy zgina głowę i rękami opiera się o plecy stajennego, inni towarzysze przybierają tę samą postawę, opierając się głową i rękami o plecy konia, stojącego przed nim. Kiedy wszyscy przybrali już należytą postawę, jeźdźcy usuwają się na 16 kroków od nich. Pierwszy z rozpędem wskakuje na konia i stara się zająć miejsce możliwie blizko stajennego, żeby dać miejsce innym towarzyszom, którzy robią to samo jeden za drugim. Ostatni jeździec, wsiadłszy na konia klaszcze trzy razy w ręce, poczem wszyscy zeskakują z konia i gra rozpoczyna się od początku. Jeśli koń ugnie się pod ciężarem jeźdźca, wtenczas zostaje w tej samej roli i w grze następnej. Przeciwnie, jeśliktóry z jeźdźców spadnie, lub dotknie nogą ziemi, albo też wszyscy nie zmieszczą się na koniach, role dwóch partji zmieniają się i jeźdźcy zajmują miejsce koni.
31. Gra w niedźwiedzia.
(Ilość grających 10 — 20).
Jeden z grających, losem obrany na niedźwiedzia, staje w kole nakreślonem na ziemi, a mającem 4 kroki średnicy. Niedźwiedź wybiera sobie pana, który będzie go bronił przed napaścią. Ten zaś bierze sznurek długości 1 metra, związuje nim rękę niedźwiedzia i trzyma sznurek w lewej ręce, a w prawej pytkę (skręconą chustkę).
32. Gra w koło (rys. 10).
(Ilość grających: 8 chłopców).
Do gry tej potrzeba ośm osób — czworo małych i czworo większych. Mniejsi siadają naprzeciw siebie na ziemi, dotykając się stopami i tworząc tym sposobem krzyż. Czworo starszych staje pomiędzy siedzącymi i podaje im ręce.
33. Gra w muchę.
(Ilość grających 20 — 50).
Do tej gry każdy powinien mieć chustkę lekko skręconą nakształt węża czyli pytki. Z pomiędzy grających wyznacza się jeden, który bierze na siebie rolę muchy.
34. Kulawy lis (rys. 11).
(Ilość grających 10 — 30).
W jednym końcu przeznaczonego na zabawę placu, oznacza się kreską miejsce, wyobrażające jamę lisa. Lisem jest jeden z grających, wszyscy zaś trzymają w ręku pytki. Lis rozpoczyna grę, wołając: «lis z jamy!» poczem wybiega i usiłuje uderzyć jednego z grających. Biegnąc, musi wszakże ciągle wołać: «hop!» lub skakać na jednej nodze, jeżeli nie chce wołać. Przy skakaniu jednak może co dwadzieścia lub piętnaście kroków przemieniać nogę. Wypełniający te warunki jest nietykalny i może każdego uderzać. Uderzonego biją wszyscy lekko pytkami i zapędzają do jamy, gdzie staje na miejscu swego poprzednika, który podczas następnej gry jest nietykalny i może sobie wypocząć. Skoro lis nie wypełni wyżej podanych warunków, reszta grających pędzi go do jamy, uderzając pytkami.
35. Staruszek.
(Ilość grających 10 — 30).
Zabawa ta jest tylko odmianą dwóch poprzednich. Staruszek wychodzi z domu, wołając: «stary
wychodzi!». Powinien przytem iść bardzo wolno, kulejąc lub podskakując dwa razy na każdej nodze.
36. Gra w jaskółkę.
(Ilość grających: 8 — 10 chłopców).
Losem wskazany towarzysz zostaje jaskółką. Jeden z grających prowadzi go na środek miejsca zabawy, zawiązuje mu oczy i każe rozsunąć nogi. Reszta uczestników staje za nim i kolejno przerzucają przez jego nogi pytki, starając się odrzucać je jaknajdalej.
37. Jeńcy.
(Ilość grających 10 — 50).
Jeden z grających, losem wskazany, wypada z zasadzki i głośno woła: «raz, dwa, trzy!». Wtedy reszta
towarzyszów rozbiega się, a on ich ściga, usiłując złapać. Schwytany zostaje jego towarzyszem i musi prędko uciekać do «domu», gdyż pozostali uczestnicy z kolei teraz zaczynają ich gonić. Gdy jeńców jest więcej, tworzą łańcuch, ująwszy się za ręce. Tylko pierwszy może dotykać przeciwnika, ostatni ma prawo go zatrzymać, a schwytany zostaje jeńcem wtenczas, gdy go dotknie pierwszy. Gra ustaje, gdy większa połowa grających zostanie jeńcami.
38. Gra w węża (rys. 12 i 13).
(Ilość grających: 6 — 12 chłopców).
Każdy grający skręca chustkę i związuje ją w węzeł. Żeby oznaczyć porządek, w jakim mają uczestnicy zaczynać, stają jeden obok drugiego w równej linji, nachylają się i przerzucają pomiędzy nogami chustkę w ten sposób, żeby ta przeleciała nad głową. Ten, czyja chustka odleci najdalej, będzie pierwszym, a inni stają za nim. Gdy wszyscy zajęli należne miejsca, każdy bierze swą chustkę, rozwiązuje supeł, skręca ją na długość i kładzie na miejscu przeznaczonem dla siebie. Tym sposobem chustki leżeć będą na ziemi równolegle, w odległości dwóch kroków jedna od drugiej. Pierwszy grający zbliża się do swojej chustki, przeskakuje na jednej nodze wszystkie inne tam i z powrotem w jedną i drugą stronę, dalej obchodzi je wężem i wróciwszy na miejsce, staje, nachyla się, podnosi chustkę ustami i przerzuca ręką przez głowę.
39. Gra w barana (rys. 14).
(Ilość grających: 8 — 12 chłopców).
Na równem miejscu oznacza się linja, od której grający mają skakać. Ten, który dał największego susa, dostaje № 1, inne numery wyznaczane są pozostałym w stosunku do skoków. Ostatni, t. j. ten, który stanął najbliżej linji — zostaje baranem. Baran staje na oznaczonem miejscu, zgina kolana, opiera na nich ręce i schyla głowę. Poczem wszyscy uczestnicy kolejno, zaczynając od № 1, skaczą przez jego plecy, opierając się lekko rękami, ale nie dotykając nogami. Kto nie wykona tego skoku — zostaje baranem. Gra powyższa stosowna tylko dla chłopców i ma kilka odmian.
40. Gra w barana z chustką.
Założenie gry jest takie, jak w poprzedniej, lecz gdy grający zaczynają skakać powtórnie, każdy z nich, przeskakując, powinien położyć swą chustkę skręconą na plecach barana, pytki przytem powinny leżeć jedna przy drugiej, ażeby za trzecią partją każdy uczestnik mógł zabrać swoją, nie potrącając innych. Za czwartym razem grający znowu układają pytki, żeby za piątym razem je pozabierać i t. d. Gdy który ze skaczących chustki swojej nie położy, lub przypadkiem rzuci inną, albo zabierze nie swoją, zostaje baranem.
41. Gra w barana z wieńcami (rys. 15).
Przygotowania są te same co do gry powyższej. Każdy uczestnik skręca chustkę nakształt wieńca i kładzie sobie na głowę. Za trzecim razem wieniec z głowy także się zrzuca, ale za czwartym należy go podnieść zębami, nie ruszając się z miejsca, które grający zajął po przeskoczeniu. Za piątym i szóstym razem chustkę się podnosi, stojąc na jednej nodze, raz na prawej, drugi na lewej. Jeśli kto nie przerzucił chustki, nie mógł jej podnieść, bo byla odrzucona za daleko, dotknął się cudzej chustki, lub niezręcznie zeskoczył — zostaje baranem.
42. Gra w barana ze ściganiem się.
Szczególnego prawidła gra ta nie posiada. Kiedy jeden grający przeskoczył barana, o kilka kroków od niego w tej samej linji sam staje jako baran. Następny towarzysz ma do przeskoczenia dwóch baranów
jednego po drugim, poczem sam przyjmuje tę samą postawę. Trzeci grający przeskakuje z kolei przez trzech baranów i tak do końca, póki wszyscy uczestnicy nie przybiorą postawy pochylonej, wtedy pierwszy «baran» wyswobadza się i z kolei przeskakuje przez wszystkich następnych, poczem staje znowu w pozycji barana, drugi zaczyna to samo i t. d. Gra trwa dopóki tego zechcą uczestnicy.
43. Straż pograniczna.
Grający dzielą się na dwie równe połowy, z których jedna zostaje strażą, druga kryje się, gdzie kto może najlepiej. Los oznacza, która partja ma zaczynać. Strażnicy obierają stanowisko, stają w ten sposób, żeby nie widzieć reszty grających, którzy się kryją, i porachowawszy do pewnej umówionej liczby, odwracają się i idą na poszukiwanie. Przytem szukając, starają się nie bardzo oddalać od swego stanowiska. 44. Straż na trzy kroki.
(Ilość grających 12 — 20).
Grający dzielą się na dwa obozy — strażników i tych, którzy mają się kryć przed niemi. Pierwsi wybierają sobie miejsce, obóz w kącie, i odwracają się od towarzyszów drugiej partji, którzy w tym czasie powinni się ukryć. Na okrzyk: «Już!». Strażnicy idą na poszukiwanie, lecz bardzo ostrożnie. Skoro strażnik zobaczy nieprzyjaciela w kryjówce, powinien zbliżyć się do niego przynajmniej na trzy kroki i wymówić: «widzę...» Na te słowa wszyscy strażnicy śpieszą na swoje boisko, gdy odnaleziony nieprzyjaciel ich ściga. Jeżeli uda mu się kogo złapać, wtedy zajmuje miejsce strażnika, a strażnik zostaje nieprzyjacielem, jeżeli zaś nie schwyta nikogo — wtedy jest więźniem i staje na środku boiska, przeznaczonego dla strażników. Gra kończy się, gdy wszyscy nieprzyjaciele zostaną uwięzieni.
45. Łańcuch.
(Ilość grających 20 — 60).
Grający dzielą się na dwa oddziały, uczestnicy każdego z nich podają sobie ręce i tworzą łańcuch. Los oznacza, która partja ma rozpocząć. Następnie jeden z rozpoczynającej partji wychodzi do przeciwników i stara się uderzeniem ręki zerwać łańcuch, przechodząc od jednego do drugiego, probując, kto słabiej trzyma się za ręce.
46. Pogoń (rys. 16).
Do gry tej potrzeba najmniej 16 uczestników. Grający dzielą się na dwie równe partje i zajmują dwie przeciwne strony boiska, w odległości 40 kroków jedna od drugiej. Partja, losem wybrana, zaczyna; jeden z niej podchodzi do boiska przeciwników, z których teraz każdy wysuwa prawą rękę. Wygrywa ta partja, która wcześniej pochwyci oznaczoną liczbę jeńców.
47. Wyścigi z przeszkodami (rys. 17 i 18).
(Ilość grających 10 — 20).
Do wyścigów wyznacza się stosowne miejsce, które może mieć kształt elipsy (rys. 17) lub dużego prostokąta (rys. 18). Miejsce do biegania powinno być dość rozległe, a zwłaszcza szerokie, stosownie do liczby grających, żeby wszyscy jednocześnie mogli pokonać przeszkody. Kreski wyznaczone przy pomocy patyka na szerokości placu wyścigowego, wyobrażają przeszkody, które powiększają się w miarę jak ścigający zbliżają się do celu. Można także przeszkody urozmaicić, zawieszając sznur na kołkach. Przeszkody owe mają na celu pobudzenie grających do współzawodnictwa. Przytem dla uniknięcia wypadku lepiej nie przywiązywać sznura, lecz położyć go wprost na kołku, z obu końców przywiesiwszy myk, aby się nie zsunął. Miejsce, od którego zaczynają się wyścigi i gdzie się kończą, oznacza się zwykle chorągiewkami.
48. Polowanie na jelenia.
(Ilość grających 15 — 30).
Do tej zabawy najstosowniejsze jest miejsce, w którem znajduje się dużo kryjówek. Tu przy pomocy kołków wbijanych w ziemię na przestrzeni dość znacznej, oznacza się koło; kołki łączy się sznurem i to mają być granice stawu. Gdzieniegdzie pośród stawu urządza się przeszkody, wbijając dwa kołki w ziemię i łącząc je sznurem. Grający wybierają z pomiędzy siebie jelenia, reszta dzieli się na dwie partje: myśliwych i psów. Jeleń staje na przodzie, psy za nim, myśliwi naśladują odgłos rogu. Wtedy jeleń ucieka w podskokach, mija przeszkody albo je przeskakuje. Psy zaczynają go ścigać, nie dotykając go jednak, mają prawo tylko stanąć mu na drodze i puścić na myśliwych. Pies, dotknięty przez jelenia, przestaje należeć do gry, jako już nieżywy. Myśliwi mają prawo chodzić tylko zupełnie wolnym krokiem, starając się otoczyć zwierzę ze wszystkich stron, ażeby łatwiej było je schwytać. Jeżeli jeleniowi uda się wskoczyć do stawu, jest wyratowany i wygrywa partję. GRY i ZABAWY
Z PRZYRZĄDAMI NA WOLNEM POWIETRZU.
49. Zatruta piłka (rys. 19).
Grający staje na środku koła i rzuca piłkę do góry, nazywając po imieniu towarzysza, który ma ją złapać. Ten chwyta piłkę i rzuca ją innemu towarzyszowi.
Rzucający piłkę powinien zawsze stać na środku koła. 50. Rzucanie piłki do celu.
Grający tworzą koło. Pośrodku stawia się kosz (do papierów). Każdy z uczestników kolejno usiłuje rzucić piłkę do kosza. Dobre rzucenie liczy się za jeden punkt. Jeżeli chybi, powinien ustąpić swego miejsca następnemu towarzyszowi i wyczekiwać kolei.
51. Piłka i kręgielki.
Do tej gry potrzeba dziewięć kręgielków wielkości kilku cali, które każdy łatwo sam sobie zrobi, lub w sklepie za tanie pieniądze nabyć może. Ustawiwszy te kręgielki w blizkości ściany domu, lub wysokiego muru w małe kółko, rzuca się potem piłkę na ścianę tak, aby ta, spadając, wpadła pomiędzy kręgielki. Kto z grających jednym rzutem najwięcej ich obali, wygrywa partję.
52. Gra w piłkę „stróż“.
Grający stają w jednym szeregu. W odległości 15, 20 kroków wyznaczają sobie cel (drzewo, ścianę, płot
i t. d.). Jeden z uczestników, losem wybrany, zostaje «stróżem», staje w odległości 4-ch kroków i rzuca piłkę do pierwszego, stojącego w szeregu. Ten odrzuca piłkę i biegnie do celu. «Stróż» chwyta piłkę (lub podnosi) i usiłuje nią uderzyć biegnącego. Uderzony zajmuje miejsce stróża. W przeciwnym razie t. j. jeżeli uciekający nie dostał piłką nim dobiegł do celu, staje w szeregu ostatnim z rzędu.
53. Piłka o ścianę.
(Ilość grających 2 — 6).
Do gry tej potrzebny jest mur lub ściana równa bez okien. Uczestników jest tylko dwóch, lecz gdy się trafi więcej osób, wtedy grający dzielą się na dwie współzawodniczące z sobą partje. W grze we dwie osoby, pierwsza rzuca piłkę o ścianę w ten sposób, żeby partner mógł ją złapać; ten ze swej strony odrzuca piłkę o ścianę, a chwyta ją pierwszy. Chwytać piłkę można dopiero wtedy, gdy odbiwszy się od ściany, padnie na ziemię i odskoczy. Partja trwa do 60 lub 100 punktów. Każdy błąd popełniony zapewnia przeciwnikowi 10 punktów. Błędy mogą być następujące: jeżeli kto piłkę na ziemię upuści; jeśli kto nie pochwyci jej odrazu po odbiciu się od ziemi; jeśli piłka nie dotknie ściany, lub ją dotknie poniżej miejsca wyznaczonego.
54. Piłka o ścianę z próbą (rys. 20).
(Ilość grających 2 — 10).
Podobnie jak przy grze poprzedniej, potrzebna jest ściana o ile możności równa bez okien. W
odległości 5 lub 6 kroków wyznacza się linję, na której staje rzucający piłkę. Pierwszy grający, losem wyznaczony, rzuca piłkę o ścianę tak wysoko, ażeby ta, po odbiciu się, spadła na ziemię za linją. Grający chwyta piłkę, ale przedtem wykonywa jakiś ruch dowolny. Każde rzucenie piłki liczy się za jeden punkt. Jeżeli kto chybi, powinien ustąpić miejsca następnemu z kolei towarzyszowi. Wymieniamy tu kilka ruchów, jakie grający wykonać może przed schwytaniem piłki: 1. Chwycić piłkę pierwej, zanim doleci do ziemi. 55. Piłka odbijana.
(Ilość grających 8 — 16).
Grający tworzą koło w odległości 5 do 6 kroków od siebie. Rozpoczynający grę, rzuca piłkę sąsiadowi z prawej strony, który chwyta i rzuca ją dalej, także swemu sąsiadowi z prawej strony i t. d., póki piłka nie wróci do pierwszego grającego. Ten znowu rozpoczyna grę, ale tym razem od towarzysza z lewej strony. Kiedy piłka powtórnie wróci do niego, wtedy rzuca ją któremubądź towarzyszowi, nazywając go po imieniu; ten ostatni rzuca znów innemu grającemu, wymieniając jego imię i zabawa trwa w ten sposób w dalszym ciągu.
56. Gra w świnkę (rys. 21).
Wybiera się do tej gry miejsce równe i wolne od przeszkód, na którem wykopuje się spory dołek wielkości małej głowy, który się nazywa matnią. W odległości mniej więcej dwóch kroków od matni robi się dokoła niej tyle dołków, ile jest osób grających, mniej jeden. Każdy zaopatruje się w kij do dwóch łokci długi. Piłka przedstawia świnkę, którą jeden z grających, tak nazwany «pasterz», ma swoim kijem napędzić do kociołka w środku się znajdującego; inni grający odpędzają tę «świnkę» także kijem, bo ręki ani nogi do pomocy użyć tu nie wolno. GRY i ZABAWY
BEZ PRZYRZĄDÓW W POKOJU
128. Ciepła ręka (rys. 82).
(Ilość grających 5 — 15).
Do tej gry wybiera się dwie osoby: jedna z nich siada na krześle, druga staje przed nią pochylona, z głową opartą na kolanach, z zamkniętemi oczami i z ręką założoną za siebie. SPIS RZECZY.
Str. GRY i ZABAWY
Bez przyrządów na wolnem powietrzu. 7 9 10 10 5. 11 6. 11 7. 12 10. 13 11. 14 15 13. 16 16 17 18 17. 19 18. 19 19. 20 20. 21 22 22. 22 23. 23 24. 25 25. 26 26. 28 27. 28 28. 29 29. 30 30. 30 32 32. 32 33. 33 34. 34 35. 35 36. 36 37. 36 38. 37 39. 38 39 39 41 42 45. 42 46. 43 44 46 GRY i ZABAWY
Z przyrządami na wolnem powietrzu. 49. 47 48 48 48 53. 49 49 55. 51 56. 51 57. 53 58. 53 59. 54 55 55 56 63. 57 64. 58 65. 61 66. 62 67. 67 68. 67 69. 68 70. 69 70 71 73. 73 74 75. 75 76. 76 77. 78 79 79. 80 80. 81 81. 82 Gry w kule
82. 85 83. 86 84. 87 85. 87 86. 88 89 88. 92 93 90. 94 91. 94 92. 95 96 97 95. 97 96. 99 100 100 99. 102 Jeszcze gry bez przyrządów
100. 103 101. 103 104 103. 104 104. 104 105. 105 106. 106 107. 106 108. 107 109. 108 108 111. 109 112. 109 GRY i ZABAWY
Z przyrządami w pokoju. 113. 111 114. 112 115. 113 116. 114 117. 115 118. 116 119. 117 120. 119 121. 121 122. 122 123. 122 124. 123 125. 124 126. 125 127. 125 GRY i ZABAWY
Bez przyrządów w pokoju. 128. 127 129. 128 130. 128 131. 129 132. 129 133. 130 134. 130 135. 131 136. 131 137. 131 132 139. 132 140. 133 141. 134 142. 134 143. 135 144. 136 145. 137 146. 137 138 148. 138 149. 138 150. 139 151. 140 152. 140 |
- ↑ Np.: En en-emba-nos, fi-fi enta wos, fika taka pika siaka, na wojenkę wont, poszła baba suchą nogą w kąt. Albo:
Erczyk perczyk pomer guli, wylecieli po trzy króli, a ty panie kapitanie, czemu nie grasz na organie, ewa dewa res, kwinta żaba pies. Albo:
Raz, dwa, trzy, nasza pani patrzy, nasza pani pójdzie z nami, tego wina spatrzy, a to wino stargowane po dwadzieścia i trzy.
Albo: Entliczki, pentliczki, czerwone stoliczki, na kogo wypadnie, na tego bęc.